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【摘要】源自内心的快乐才是学习最好的动力。《中国学生核心素养》提出“乐学善学”应该成为学生“学会学习”素养的基本要點之一。本文从导入、课堂组织形式、展示环节三个方面来谈谈小学信息技术“乐学”教学模式。
【关键词】乐学 课堂模式
正文:
孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。瑞士的分析心理学创始人——荣格提出的内驱力这一概念,他认为内驱力是由机体自身产生的一种推动行为的内部力量。用内驱力来解释孔子的话就是,“乐之”才是推动人学习的最强的内驱力。2016年,《中国学生核心素养》发布,“乐学善学”成为学生“学会学习”素养的基本要点之一,让“乐学”提上了所有学科的日程。以下是我从教学的实践中所得出的一些见解,主要从导入、课堂组织形式、展示环节三个方面来谈谈。
一 “乐趣”导入,成功的一半
好的开头是成功的一半,课堂也不例外。信息技术课堂的可操作性强,这本身就是他的乐趣所在,也是其他科目羡慕不来的先天优势。也正是由于他的可操作性强,在上课的时候容易让人只重视了技能的操作,忽视了那开头两分钟的导入环节。而一个好的导入能够激发起学生的兴趣,吸引起学生的注意力,创造良好的课堂气氛,更是能够搭建起学生和教师之间沟通的良好桥梁。
在广州第三册《加速度传感器的使用》中,我使用的是“视频+小游戏”的导入。先播放了一段20秒左右的视频,里面是学校的小农田试验基地,一播放就激发了学生的兴趣,小农田凝聚了同学们平时劳动的心血,看到身边熟悉的场景,心中自然也对这节课的内容多了一份亲切感。接着,我用小农田里面拍下来的百香果、葡萄、柠檬等水果制作了一个小游戏,请两位同学上来进行“你说我猜”的游戏。其中一位同学拿手机摇晃一下,当手机出现一种水果,另一位同学就用语言来描述这种水果并让拿手机的同学来猜。这个游戏一下子就把同学们的兴趣都吸引过来了,课堂气氛非常热烈。
视频是课堂上最经常使用导入的手段之一,因为它非常的直观而且感性。这是由于人类掌管图像、音乐、感性等信息的右脑,对于这些让人心情愉悦的信息总会主动地去感知和不由自主去记忆。这些不需要让人多动脑筋就可以体会到愉快的视频和小游戏,自然能够快速激发起孩子们的兴趣。这些愉快的影像又让我们的右脑印象深刻。有时候并不是所有的课程内容都能够找到合适的视频来进行导入。例如在第二册的《图片的编辑和插入》一课中,我通过搜索网络上或者是杂志上做的色彩丰富、创意十足的图文编辑案例,将他们做成演示文档,利用自动播放功能配合上符合情景的音乐,也变成了一个直观又有视觉冲击的导入小短片了。
二 小组学习,独乐了不如众乐乐
《教育规划纲要》指出:“要以学生为主体,以教师为主导,充分发挥学生的主动性……”。通过大量的信息反馈可以得知,信息技术课堂采用的小组学习模式,不仅可以提高学生的学习主动性,还能激发学生的团队精神,有助于学生社会化交往和协作能力的提升。而小组学习最好的方式是通过项目式学习来实现。项目式学习是在美国被中小学普遍采用的一种学习方式,它能够锻炼学生的创造力,团队合作和领导力,动手能力,计划以及执行项目的能力。学生通过小组的分工合作,提出项目的要求,制定项目的方案,寻找素材等等。这样的小组合作方式可以让每个组员体验不同的角色,全方位的来锻炼学生的能力,最后通过展示项目的成果来获得乐趣,实现“众乐乐”。
在第三册的“WPS演示”教学中,我就使用了项目学习的方式。因为在这整章书中,所有的内容都是具有延续性的,而且素材都是现成的。我将班里的同学分为4个人一个小组,在第一节中用几个案例作为导入,激发起学生继续创作的兴趣。接着,让学生来梳理一下整章书的内容,让学生对本单元的学习技能有一个基本的了解。接下来的时间全部还给学生,老师在课堂作为辅助角色,关注每个小组的进度和方向,给学生一些必要的素材帮助。学生作为学习的主体,通过微课或其他方式来学习软件的操作技能,最终通过小组的共同努力将作品完成,实现“众乐乐”。
三 给学生展示的舞台,体会成就的快乐
在心理学上有一个非常著名的罗森塔尔效应,亦称“皮格马利翁效应”、“人际期望效应”,指的是教师对学生的殷切希望能戏剧性地收到预期效果的现象。将学生的作品展示,便是最好的罗森塔尔效应。因为在人的意识里面,作品被展示就是作者本人的肯定,而能够展示作品本身也能更好地推动作者做更好作品。对于信息技术课堂上的作品来说,这是学生学习的成果,展示的范围应该是全体学生,而不仅仅是其中的部分精品。如果自己的作品除了可以被展示,还能像朋友圈一样,让同学点赞和评论,是不是就更会有更多乐趣了呢?
我们学校有一个信息技术云课堂平台(一下简称云平台),每位学生从三年级开始就会在该平台拥有了一个账号。云平台有一个功能,就是可以让学生上传一定格式的作品并在页面中统一展示出来,同一个班的同学可以通过访问平台页面,对不同的作品进行献花和评价。学生都会觉得这是个非常有意思的功能,特别是低年级的学生,每每到了这一个环节都会特别的兴奋。我在想,如果能够把班内展示发展到班级外,把校内展示再发展到校外,让家长朋友都能看见,会不会更加有趣呢?
信息技术“乐学”课堂,让学生在学中玩,在玩中学。在身心愉快的情况下获取了知识,培养了能力,也让课堂充满了快乐。
【参考文献】
1.正十方.有趣的人体五感.搜狐网.2018.1.22
2.王友.浅谈小学信息技术小组合作的有效性.中国电教.2017.2
【关键词】乐学 课堂模式
正文:
孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。瑞士的分析心理学创始人——荣格提出的内驱力这一概念,他认为内驱力是由机体自身产生的一种推动行为的内部力量。用内驱力来解释孔子的话就是,“乐之”才是推动人学习的最强的内驱力。2016年,《中国学生核心素养》发布,“乐学善学”成为学生“学会学习”素养的基本要点之一,让“乐学”提上了所有学科的日程。以下是我从教学的实践中所得出的一些见解,主要从导入、课堂组织形式、展示环节三个方面来谈谈。
一 “乐趣”导入,成功的一半
好的开头是成功的一半,课堂也不例外。信息技术课堂的可操作性强,这本身就是他的乐趣所在,也是其他科目羡慕不来的先天优势。也正是由于他的可操作性强,在上课的时候容易让人只重视了技能的操作,忽视了那开头两分钟的导入环节。而一个好的导入能够激发起学生的兴趣,吸引起学生的注意力,创造良好的课堂气氛,更是能够搭建起学生和教师之间沟通的良好桥梁。
在广州第三册《加速度传感器的使用》中,我使用的是“视频+小游戏”的导入。先播放了一段20秒左右的视频,里面是学校的小农田试验基地,一播放就激发了学生的兴趣,小农田凝聚了同学们平时劳动的心血,看到身边熟悉的场景,心中自然也对这节课的内容多了一份亲切感。接着,我用小农田里面拍下来的百香果、葡萄、柠檬等水果制作了一个小游戏,请两位同学上来进行“你说我猜”的游戏。其中一位同学拿手机摇晃一下,当手机出现一种水果,另一位同学就用语言来描述这种水果并让拿手机的同学来猜。这个游戏一下子就把同学们的兴趣都吸引过来了,课堂气氛非常热烈。
视频是课堂上最经常使用导入的手段之一,因为它非常的直观而且感性。这是由于人类掌管图像、音乐、感性等信息的右脑,对于这些让人心情愉悦的信息总会主动地去感知和不由自主去记忆。这些不需要让人多动脑筋就可以体会到愉快的视频和小游戏,自然能够快速激发起孩子们的兴趣。这些愉快的影像又让我们的右脑印象深刻。有时候并不是所有的课程内容都能够找到合适的视频来进行导入。例如在第二册的《图片的编辑和插入》一课中,我通过搜索网络上或者是杂志上做的色彩丰富、创意十足的图文编辑案例,将他们做成演示文档,利用自动播放功能配合上符合情景的音乐,也变成了一个直观又有视觉冲击的导入小短片了。
二 小组学习,独乐了不如众乐乐
《教育规划纲要》指出:“要以学生为主体,以教师为主导,充分发挥学生的主动性……”。通过大量的信息反馈可以得知,信息技术课堂采用的小组学习模式,不仅可以提高学生的学习主动性,还能激发学生的团队精神,有助于学生社会化交往和协作能力的提升。而小组学习最好的方式是通过项目式学习来实现。项目式学习是在美国被中小学普遍采用的一种学习方式,它能够锻炼学生的创造力,团队合作和领导力,动手能力,计划以及执行项目的能力。学生通过小组的分工合作,提出项目的要求,制定项目的方案,寻找素材等等。这样的小组合作方式可以让每个组员体验不同的角色,全方位的来锻炼学生的能力,最后通过展示项目的成果来获得乐趣,实现“众乐乐”。
在第三册的“WPS演示”教学中,我就使用了项目学习的方式。因为在这整章书中,所有的内容都是具有延续性的,而且素材都是现成的。我将班里的同学分为4个人一个小组,在第一节中用几个案例作为导入,激发起学生继续创作的兴趣。接着,让学生来梳理一下整章书的内容,让学生对本单元的学习技能有一个基本的了解。接下来的时间全部还给学生,老师在课堂作为辅助角色,关注每个小组的进度和方向,给学生一些必要的素材帮助。学生作为学习的主体,通过微课或其他方式来学习软件的操作技能,最终通过小组的共同努力将作品完成,实现“众乐乐”。
三 给学生展示的舞台,体会成就的快乐
在心理学上有一个非常著名的罗森塔尔效应,亦称“皮格马利翁效应”、“人际期望效应”,指的是教师对学生的殷切希望能戏剧性地收到预期效果的现象。将学生的作品展示,便是最好的罗森塔尔效应。因为在人的意识里面,作品被展示就是作者本人的肯定,而能够展示作品本身也能更好地推动作者做更好作品。对于信息技术课堂上的作品来说,这是学生学习的成果,展示的范围应该是全体学生,而不仅仅是其中的部分精品。如果自己的作品除了可以被展示,还能像朋友圈一样,让同学点赞和评论,是不是就更会有更多乐趣了呢?
我们学校有一个信息技术云课堂平台(一下简称云平台),每位学生从三年级开始就会在该平台拥有了一个账号。云平台有一个功能,就是可以让学生上传一定格式的作品并在页面中统一展示出来,同一个班的同学可以通过访问平台页面,对不同的作品进行献花和评价。学生都会觉得这是个非常有意思的功能,特别是低年级的学生,每每到了这一个环节都会特别的兴奋。我在想,如果能够把班内展示发展到班级外,把校内展示再发展到校外,让家长朋友都能看见,会不会更加有趣呢?
信息技术“乐学”课堂,让学生在学中玩,在玩中学。在身心愉快的情况下获取了知识,培养了能力,也让课堂充满了快乐。
【参考文献】
1.正十方.有趣的人体五感.搜狐网.2018.1.22
2.王友.浅谈小学信息技术小组合作的有效性.中国电教.2017.2