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【摘 要】 课件的第一要务是为教学服务,是辅助教学的工具和手段,而不是哗众取宠的行头。笔者结合自己长期的教学实践,对课件制作提出了要处理的关系,一是要处理好简易性与实用性的关系,二是要处理好顺序性与随机性的关系,三是处理好交互性与操作性的关系,四是处理好新颖性与科学性的关系。
【关键词】 课件制作 表现形式与功能 流程
随着现代信息技术的发展,课件已逐步进入寻常的课堂,纵观诸多课件,可谓五花八门,有的步入一些误区,尤其是一些初学者。笔者结合Authorware中文版制作课件的实践,谈一谈课件制作的几点体会。
一、正确处理好简易性与实用性的关系
简易性与实用性是说课件的表现形式与功能用意要相得益彰。有的课件过多的运用画面出现的特技效果,或过多的引入动画,整体显得花花绿绿,把学生的注意力都吸引到欣赏、揣摩课件表现形式上去了,没有心思去思考所提出的问题。我们要正确认识形式与内容的辨证关系,要正确理解课件与教学的关系。
课件在方便快捷、形象生动的出示信息方面有着其它电教媒体不容易或不能具有的优势;在加大课堂教学容量、提高教学密度方面有着无可替代的优势。任何事情都具有其两面性,纵使是课件过多过滥地使用,也会影响教学目标的优化。比如用课件展示汉字书写的顺序,那样做会失去教师板写的示范作用。如果仅让学生观察课件展示的汉字书写顺序,学生不跟教师一起动手书写,其弊端不再赘述。
实用性应该是制作课件的首考因素:我们用课件要达到什么目的;如何达到这个目的;这个目的实现的过程有没有无关因素的干扰;如何利用最简易的方式去实现这个目的,这是一个优秀课件制作者要考虑的问题。制作课件应本着“用简不用繁”的思路。对于初次接触的学生可能感到好奇与新鲜,能培养学生的能力或意志吗?如果再处理不当,甚至可能干扰正常的教学秩序。
有时为了要达到较好的效果,必须使用比较复杂的方式,笔者强调的意思为简易是实用性的简易,不是简单的堆加,反对“哗众取宠”的“虚荣”。
二、正确处理好顺序性与随机性的关系
顺序性与随机性是说课件的流程要科学合理。顺序性指纵向的流程,课件演示时从头到尾按既定的顺序播放,不能调整内容的先后顺序,也不能重复播放,全凭事前设计的路线一走到底;随机性指横向的流程,课件演示时可以根据需要调整播放内容的先后顺序,也可以重复播放。
因此,一般来讲,课件最好设计成随机式流程,但随机式流程的按钮会占用主界面的许多区域,另外每演示完一个环节后就回到主界面,让学生在认知感觉上没有“峰回路转”“柳暗花明”式的纵深探索的经历,似有“殊途同归”“原地踏步走”的感觉。故此,将顺序性流程与随机性流程有机结合更有助于教学目标的深化。
由顺序性流程的特点决定了宜将一环扣一环纵深发展式的内容设计成顺序性流程。例如:我设计的“花边有多长”(北京师范大学出版社三年级上册第47页)课件,其实讲授的是长方形的周长。课件大致分为①出示课题②温故知新③周长的定义④随机求周长⑤求周长的三种方法⑥人机比赛求周长⑦人机交互求周长⑧宣布下课八个环节。最初,我把它们均按顺序性流程设计,后来考虑到④环节既可以在⑤环节之前,也可以在⑤环节之后,甚至⑤环节前后都需要④环节,我又把八个环节都改成了横向结构。但每个环节后都返回主界面,让学生感到探索好似又回到了初始。
最后我设计成①—②—③-④⑤ ⑥⑦—⑧的流程。其中⑤环节中的三种方法也设计成随机式流程,以解决学生在探索过程中可能出现无序性的情况。
三、正确处理好交互性与操作性的关系
交互性与操作性是说课件要设计成可让学生自己动手操作的探索工具。Authorware中交互类型有11种之多,利用它们可充分实现“人机对话”,达到高层次的交互。这里所说的交互主要指条件交互、限次交互、限时交互、文本交互的综合运用。
仍以上述的“花边有多长”课件为例:在⑥人机比赛求周长环节中,(即先由计算机随机出示长方形的长和宽,数秒后计算机自动出示长方形的周长答案,看一看是计算机运算的快,还是学生运算的快)为了实时控制和调节计算机出示答案的时间,利用条件交互创设一个控制电脑出示答案时限的滑尺。让学生自行调节计算机出示答案的快慢,让他们体验到成功的快乐,再让学生把计算机出示答案时限逐渐由长变短,使学生在循序渐进,充满兴奋、快乐的过程中提高计算能力。
在⑦人機交互求周长环节中,(即让学生根据电脑出示的题目,自己输入数据,按Enter键后,计算机随即出示是否正确的提示)利用文本交互、限次交互就可以完成人机交互练习的设计。学生在第一次输入错误时,计算机则显示“别灰心,相信你能行!”的鼓励语,当第二次输入错误时,计算机则显示“再仔细些,你一定能做出来!”的鼓励语,当输入正确时,则掌声迭起,并有“你真棒!再来一题怎么样?”的引导语句。
此外,利用限时交互配合其它手段,还可以出示学生做题的数量、时间、正确率等。如果说⑥环节中学生仅仅只能调节电脑出示答案的快慢,那么⑦环节中学生则能及时得到学习效果的反馈。把课件设计成学生能自主探索学习,并乐意于学习的工具,应该是课件制作者的努力方向。
四、正确处理好新颖性与科学性的关系
新颖性与科学性是说课件在推陈出新的过程中,要注意科学性,不能在标新立异的同时出现知识性错误。如用计算机出示圆的图形时,由一点分别向两个方向(一顺时针、一逆时针)画弧做圆;或者由于疏忽,在模拟运动员跑步时,出现按顺时针方向跑的现象;把人类舌头的特征(后端固定,前端可以自由活动)想当然的类推到青蛙身上,(青蛙的舌头恰与人类相反,它是翻舌取食)把青蛙的舌头模拟成同人类的一样;还有,仍然将数“0”不归于自然数等等。
【关键词】 课件制作 表现形式与功能 流程
随着现代信息技术的发展,课件已逐步进入寻常的课堂,纵观诸多课件,可谓五花八门,有的步入一些误区,尤其是一些初学者。笔者结合Authorware中文版制作课件的实践,谈一谈课件制作的几点体会。
一、正确处理好简易性与实用性的关系
简易性与实用性是说课件的表现形式与功能用意要相得益彰。有的课件过多的运用画面出现的特技效果,或过多的引入动画,整体显得花花绿绿,把学生的注意力都吸引到欣赏、揣摩课件表现形式上去了,没有心思去思考所提出的问题。我们要正确认识形式与内容的辨证关系,要正确理解课件与教学的关系。
课件在方便快捷、形象生动的出示信息方面有着其它电教媒体不容易或不能具有的优势;在加大课堂教学容量、提高教学密度方面有着无可替代的优势。任何事情都具有其两面性,纵使是课件过多过滥地使用,也会影响教学目标的优化。比如用课件展示汉字书写的顺序,那样做会失去教师板写的示范作用。如果仅让学生观察课件展示的汉字书写顺序,学生不跟教师一起动手书写,其弊端不再赘述。
实用性应该是制作课件的首考因素:我们用课件要达到什么目的;如何达到这个目的;这个目的实现的过程有没有无关因素的干扰;如何利用最简易的方式去实现这个目的,这是一个优秀课件制作者要考虑的问题。制作课件应本着“用简不用繁”的思路。对于初次接触的学生可能感到好奇与新鲜,能培养学生的能力或意志吗?如果再处理不当,甚至可能干扰正常的教学秩序。
有时为了要达到较好的效果,必须使用比较复杂的方式,笔者强调的意思为简易是实用性的简易,不是简单的堆加,反对“哗众取宠”的“虚荣”。
二、正确处理好顺序性与随机性的关系
顺序性与随机性是说课件的流程要科学合理。顺序性指纵向的流程,课件演示时从头到尾按既定的顺序播放,不能调整内容的先后顺序,也不能重复播放,全凭事前设计的路线一走到底;随机性指横向的流程,课件演示时可以根据需要调整播放内容的先后顺序,也可以重复播放。
因此,一般来讲,课件最好设计成随机式流程,但随机式流程的按钮会占用主界面的许多区域,另外每演示完一个环节后就回到主界面,让学生在认知感觉上没有“峰回路转”“柳暗花明”式的纵深探索的经历,似有“殊途同归”“原地踏步走”的感觉。故此,将顺序性流程与随机性流程有机结合更有助于教学目标的深化。
由顺序性流程的特点决定了宜将一环扣一环纵深发展式的内容设计成顺序性流程。例如:我设计的“花边有多长”(北京师范大学出版社三年级上册第47页)课件,其实讲授的是长方形的周长。课件大致分为①出示课题②温故知新③周长的定义④随机求周长⑤求周长的三种方法⑥人机比赛求周长⑦人机交互求周长⑧宣布下课八个环节。最初,我把它们均按顺序性流程设计,后来考虑到④环节既可以在⑤环节之前,也可以在⑤环节之后,甚至⑤环节前后都需要④环节,我又把八个环节都改成了横向结构。但每个环节后都返回主界面,让学生感到探索好似又回到了初始。
最后我设计成①—②—③-④⑤ ⑥⑦—⑧的流程。其中⑤环节中的三种方法也设计成随机式流程,以解决学生在探索过程中可能出现无序性的情况。
三、正确处理好交互性与操作性的关系
交互性与操作性是说课件要设计成可让学生自己动手操作的探索工具。Authorware中交互类型有11种之多,利用它们可充分实现“人机对话”,达到高层次的交互。这里所说的交互主要指条件交互、限次交互、限时交互、文本交互的综合运用。
仍以上述的“花边有多长”课件为例:在⑥人机比赛求周长环节中,(即先由计算机随机出示长方形的长和宽,数秒后计算机自动出示长方形的周长答案,看一看是计算机运算的快,还是学生运算的快)为了实时控制和调节计算机出示答案的时间,利用条件交互创设一个控制电脑出示答案时限的滑尺。让学生自行调节计算机出示答案的快慢,让他们体验到成功的快乐,再让学生把计算机出示答案时限逐渐由长变短,使学生在循序渐进,充满兴奋、快乐的过程中提高计算能力。
在⑦人機交互求周长环节中,(即让学生根据电脑出示的题目,自己输入数据,按Enter键后,计算机随即出示是否正确的提示)利用文本交互、限次交互就可以完成人机交互练习的设计。学生在第一次输入错误时,计算机则显示“别灰心,相信你能行!”的鼓励语,当第二次输入错误时,计算机则显示“再仔细些,你一定能做出来!”的鼓励语,当输入正确时,则掌声迭起,并有“你真棒!再来一题怎么样?”的引导语句。
此外,利用限时交互配合其它手段,还可以出示学生做题的数量、时间、正确率等。如果说⑥环节中学生仅仅只能调节电脑出示答案的快慢,那么⑦环节中学生则能及时得到学习效果的反馈。把课件设计成学生能自主探索学习,并乐意于学习的工具,应该是课件制作者的努力方向。
四、正确处理好新颖性与科学性的关系
新颖性与科学性是说课件在推陈出新的过程中,要注意科学性,不能在标新立异的同时出现知识性错误。如用计算机出示圆的图形时,由一点分别向两个方向(一顺时针、一逆时针)画弧做圆;或者由于疏忽,在模拟运动员跑步时,出现按顺时针方向跑的现象;把人类舌头的特征(后端固定,前端可以自由活动)想当然的类推到青蛙身上,(青蛙的舌头恰与人类相反,它是翻舌取食)把青蛙的舌头模拟成同人类的一样;还有,仍然将数“0”不归于自然数等等。