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培训课上,老师拿着一个装有绒毛玩具、乒乓球、小塑料方块的袋子走进屋子里。他请出12名学员;要求他们站成一个大圆圈,选中一位个子比较高的学员作为起点,一起来玩“传物游戏”。
老师交代:“我们小组是一个公司,现在我们公司来了一位‘客户’(即绒毛玩具、乒乓球、小塑料方块)。它要到我们公司的各个部门看一看,我们大家一定要接待好这个客户,不能让客户掉到地下,一旦掉到地下,客户就会很生气,同时,游戏结束。”
“客户”巡回规则如下:
A、“客户”必须经过每个团队成员的手游戏才算结束。B、每个团队成员不能将“客户”传到相邻的学员手中。C、老师将“客户”交给第一位学员,同时开始计时。D、最后拿到“客户”的学员将“客户”给老师,游戏计时结束。
E、3个或3个以上学员不能同时接触“客户”。
F、学员的目标是求速度最快化。老师先用一个“客户”让学员们做练习,熟悉一下游戏规则。
学员们很快就熟悉了游戏规则,这时老师宣布“游戏现在开始,同学们在6分钟之内完成游戏”,他将手中的3个“客户”依次递给第一位学员。
计时开始,3个“客户”在学员们的手中传过来传过去,由于有的学员接“客户”不及时,致使“客户”掉到了地上,当“客户”回到老师手里,用了9分45秒。
第一轮游戏结束了,老师问道:“为什么实际用时要比计划用时花费的多?”学员们纷纷说道:“思想没有放开,有些局限”:“还没有充分了解游戏规则”,“过于急于求成”。老师要求学员们把总结出来的原因互相交流,大家最后达成统一。
第二轮游戏开始,老师规定学员们在5分钟内完成。传递“客户”的过程非常顺利,没有一个“客户”掉到地上,当“客户”回到老师手中时,只用了4分30秒。
第三轮游戏开始前,老师没有再规定游戏时间,让学员们自行决定用多少时间。学员们讨论后,一致认为可以在3分钟之内完成。老师问道:“是否可以更快?”学员们表示:“我们尽力而为”。于是,第三轮的传递“客户”游戏,从开始到结束,学员们只用了2分10秒的时间。老师对游戏结果非常满意。
老师总结
1.要想赢得客户,企业的每个部门都要相互支持和配合。2.销售的成功并不是销售部门的事情,要取决于全公司的支持。3.要想在激烈竞争的环境中赢得客户,发挥团队的创造力是非常重要的。4.创造力的发现需要团队每个人的支持。5.团队的创造力决定团队的质量和前景。
老师交代:“我们小组是一个公司,现在我们公司来了一位‘客户’(即绒毛玩具、乒乓球、小塑料方块)。它要到我们公司的各个部门看一看,我们大家一定要接待好这个客户,不能让客户掉到地下,一旦掉到地下,客户就会很生气,同时,游戏结束。”
“客户”巡回规则如下:
A、“客户”必须经过每个团队成员的手游戏才算结束。B、每个团队成员不能将“客户”传到相邻的学员手中。C、老师将“客户”交给第一位学员,同时开始计时。D、最后拿到“客户”的学员将“客户”给老师,游戏计时结束。
E、3个或3个以上学员不能同时接触“客户”。
F、学员的目标是求速度最快化。老师先用一个“客户”让学员们做练习,熟悉一下游戏规则。
学员们很快就熟悉了游戏规则,这时老师宣布“游戏现在开始,同学们在6分钟之内完成游戏”,他将手中的3个“客户”依次递给第一位学员。
计时开始,3个“客户”在学员们的手中传过来传过去,由于有的学员接“客户”不及时,致使“客户”掉到了地上,当“客户”回到老师手里,用了9分45秒。
第一轮游戏结束了,老师问道:“为什么实际用时要比计划用时花费的多?”学员们纷纷说道:“思想没有放开,有些局限”:“还没有充分了解游戏规则”,“过于急于求成”。老师要求学员们把总结出来的原因互相交流,大家最后达成统一。
第二轮游戏开始,老师规定学员们在5分钟内完成。传递“客户”的过程非常顺利,没有一个“客户”掉到地上,当“客户”回到老师手中时,只用了4分30秒。
第三轮游戏开始前,老师没有再规定游戏时间,让学员们自行决定用多少时间。学员们讨论后,一致认为可以在3分钟之内完成。老师问道:“是否可以更快?”学员们表示:“我们尽力而为”。于是,第三轮的传递“客户”游戏,从开始到结束,学员们只用了2分10秒的时间。老师对游戏结果非常满意。
老师总结
1.要想赢得客户,企业的每个部门都要相互支持和配合。2.销售的成功并不是销售部门的事情,要取决于全公司的支持。3.要想在激烈竞争的环境中赢得客户,发挥团队的创造力是非常重要的。4.创造力的发现需要团队每个人的支持。5.团队的创造力决定团队的质量和前景。