论文部分内容阅读
摘 要 游戏关卡设计是一门艺术,需要一定的艺术审美、游戏专业知识和大量的软件技术。一个优秀的关卡设计师,必须掌握帧速率、游戏流程和节奏等概念,还要对建筑或艺术体验有所造诣。关卡设计是艺术与科学完美的结合。
关键词 游戏关卡 平衡性 帧数率
在游戏产业发展的早期,并不存在关卡设计师。编程人员是游戏制作的顶峰:一手包揽设计、制作和后期的工作。随着计算机技术的兴起,游戏场景的华美也远超以往,关卡设计师应遇而生。
关卡设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。关卡设计原则包括平衡性、帧数率、细节设计、节奏感、统一性、挑战性及听觉感官刺激,补给品的供求量等等。
一、平衡性
平衡:平衡所取得的效果是玩家的視线会自觉聚焦到屏幕左右两侧的中心点,可通过合理安排两侧的元素来实现。
设计师使用的所有元素都有着对应的视觉重量,与颜色、色值和大小有关。暗色元素的视觉重量高于淡色元素,大型元素的视觉重量高于小型元素。维持视觉平衡需要在视觉焦点两侧适当距离处放置恰当数量的“重”和“轻”元素。平衡屏幕上的元素可采用两种方法:对称和不对称。
对称平衡看起来较为顺眼,给人平静安稳的感觉。对称平衡包括三种类型:平行对称、转动对称和轴对称。不对称平衡通过在焦点周围不规则摆放各种不同大小和视觉重量的元素来实现,这些元素间各自保持平衡。不对称构图通常传达视觉上的紧张感,给玩家情感带来的影响与对称平衡相反,它逐渐灌输的是激动、好奇或焦虑的感觉。
二、良好的帧数率
如果设计师使用的技术一次性可以推动1亿个多边形,那么他们就要尝试着把这项技术运用得像能够一次性推动原数目的3倍。尽管大多帧数率的工作是编程员负责的,借助细节技术的优化和升级,设计师有必要对帧数率、精细关卡和RAM使用进行硬性指导。
总关卡设计师应该负责加强硬性设计限制。《虚幻竞技场》对关卡图形的精细化程度和总体帧数率有极端严格的限制。
如果游戏的节奏比较慢,也不需要动作反射,那么,帧数率就可以适当作出让步。然而,如果团队在开发的是一款动作游戏,且关卡很多而帧数率很低,那么硬核动作玩家就会拒绝玩这个游戏,且每次看到它都会丢下一句评语:“金玉其外、败絮其中。”
三、游戏场景的构成和对比
相对简单的物品以有趣的方式安排,可以产生吸引人的画面。这是艺术的真理,同样适用于建筑构成和关卡设计。当制作少图形几何体和细节预算严格时,这一种就变得尤其重要了。
许多艺术课都将重点放在场景构成的理念上。所以说,艺术背景对设计师迟早会派上用场。
四、重视细节的设计制作
设计师可以靠一些细节设计模拟更新的技术。如果一个场景中加入创意材质后看起来更加精细,那就放手去做。如果凹凸贴图或反射光照可以伪造,就算引擎不能“真正地”支持,那么为什么不那么做?只有骨灰级玩家才会看出这其中的细微差别。
除了关卡设计,这个思考模式还可以运用到开发的方方面面。例如,编程员可以创意地仿制新特效;狡猾的美工可以通过高超的纹理贴图或多边形的灵活运用让角色看起来更加细致。
五、注意游戏节奏设计
持续的惊吓会使感觉麻痹。
最惊悚的恐怖电影会诱使观众产生一种错误的安全感,再用一些惊心动魄的元素刺激他们。优秀的关卡与此类似,注意设计的节奏。
六、统一性
统一是关卡设计的一项重要原则,指的是场景或关卡中所有独立元素间的关系。统一可赋予画面整体感,画面中的所有元素在视觉上成为统一体。缩小元素间的距离可制造统一感。以设置小道具为例,在构图中小道具堆比随意摆放的道具更为美观。重复也可以塑造统一感,包括颜色、大小、质感和其他元素的重复。延伸则是更为微妙的技术,可以在构图中控制视觉的动向并有意将其引向视觉起点。
七、挑战性
在单人游戏的设计中,设计师可以运用多种方法实现玩家自主决定寻宝的风险程度。
这是风险诱因的美妙之处。玩家权衡风险,然后评估挑战,最后下决定。玩家感到自己拥有对游戏的掌控权,而设计师只给予玩家选择权。
八、注意供应和需求
让玩家总是担忧弹药和命值的不济,但忽略了自己正在没有弹药的地方东奔西跑,不断地死,同时对设计师和游戏骂骂咧咧。这是另一只挂在棍子末端的奖赏,有利于游戏的顺利进行。它教会玩家怎么管理资源,同时当玩家找到弹药和命值补给品时,会得到更好的游戏体验。良好的供需设计可以使游戏物品更突显价值。
九、声音的艺术
Steven King在他的《死亡之舞》中曾描述道:
“当闪电划破天际,门吱地打开,你可以看到一只十足虫,你分神了,在心里暗想“啊,我还以为是二十足虫呢。”设计师必须与声音技术人员合作,以确保玩家享受到深刻的音效体验。优秀的设计师从来不会低估他可以避免多少凹凸贴图。无论屏幕上的怪物做得多好,最吓人的永远是活在玩家脑海中的那只。如果游戏要让玩家吓得浑身颤抖,那就让声音发挥作用吧!
游戏开发过程的最后一部分就是关卡设计,这是游戏制作中最重要的部分,特别是关卡设计师的工作极其重要,因为经常崩坏的关卡会在最后运转起来,然后游戏才可以确定下来。因此,懂得游戏关卡设计的艺术非常之重要。
(编辑 郑云东)
关键词 游戏关卡 平衡性 帧数率
在游戏产业发展的早期,并不存在关卡设计师。编程人员是游戏制作的顶峰:一手包揽设计、制作和后期的工作。随着计算机技术的兴起,游戏场景的华美也远超以往,关卡设计师应遇而生。
关卡设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。关卡设计原则包括平衡性、帧数率、细节设计、节奏感、统一性、挑战性及听觉感官刺激,补给品的供求量等等。
一、平衡性
平衡:平衡所取得的效果是玩家的視线会自觉聚焦到屏幕左右两侧的中心点,可通过合理安排两侧的元素来实现。
设计师使用的所有元素都有着对应的视觉重量,与颜色、色值和大小有关。暗色元素的视觉重量高于淡色元素,大型元素的视觉重量高于小型元素。维持视觉平衡需要在视觉焦点两侧适当距离处放置恰当数量的“重”和“轻”元素。平衡屏幕上的元素可采用两种方法:对称和不对称。
对称平衡看起来较为顺眼,给人平静安稳的感觉。对称平衡包括三种类型:平行对称、转动对称和轴对称。不对称平衡通过在焦点周围不规则摆放各种不同大小和视觉重量的元素来实现,这些元素间各自保持平衡。不对称构图通常传达视觉上的紧张感,给玩家情感带来的影响与对称平衡相反,它逐渐灌输的是激动、好奇或焦虑的感觉。
二、良好的帧数率
如果设计师使用的技术一次性可以推动1亿个多边形,那么他们就要尝试着把这项技术运用得像能够一次性推动原数目的3倍。尽管大多帧数率的工作是编程员负责的,借助细节技术的优化和升级,设计师有必要对帧数率、精细关卡和RAM使用进行硬性指导。
总关卡设计师应该负责加强硬性设计限制。《虚幻竞技场》对关卡图形的精细化程度和总体帧数率有极端严格的限制。
如果游戏的节奏比较慢,也不需要动作反射,那么,帧数率就可以适当作出让步。然而,如果团队在开发的是一款动作游戏,且关卡很多而帧数率很低,那么硬核动作玩家就会拒绝玩这个游戏,且每次看到它都会丢下一句评语:“金玉其外、败絮其中。”
三、游戏场景的构成和对比
相对简单的物品以有趣的方式安排,可以产生吸引人的画面。这是艺术的真理,同样适用于建筑构成和关卡设计。当制作少图形几何体和细节预算严格时,这一种就变得尤其重要了。
许多艺术课都将重点放在场景构成的理念上。所以说,艺术背景对设计师迟早会派上用场。
四、重视细节的设计制作
设计师可以靠一些细节设计模拟更新的技术。如果一个场景中加入创意材质后看起来更加精细,那就放手去做。如果凹凸贴图或反射光照可以伪造,就算引擎不能“真正地”支持,那么为什么不那么做?只有骨灰级玩家才会看出这其中的细微差别。
除了关卡设计,这个思考模式还可以运用到开发的方方面面。例如,编程员可以创意地仿制新特效;狡猾的美工可以通过高超的纹理贴图或多边形的灵活运用让角色看起来更加细致。
五、注意游戏节奏设计
持续的惊吓会使感觉麻痹。
最惊悚的恐怖电影会诱使观众产生一种错误的安全感,再用一些惊心动魄的元素刺激他们。优秀的关卡与此类似,注意设计的节奏。
六、统一性
统一是关卡设计的一项重要原则,指的是场景或关卡中所有独立元素间的关系。统一可赋予画面整体感,画面中的所有元素在视觉上成为统一体。缩小元素间的距离可制造统一感。以设置小道具为例,在构图中小道具堆比随意摆放的道具更为美观。重复也可以塑造统一感,包括颜色、大小、质感和其他元素的重复。延伸则是更为微妙的技术,可以在构图中控制视觉的动向并有意将其引向视觉起点。
七、挑战性
在单人游戏的设计中,设计师可以运用多种方法实现玩家自主决定寻宝的风险程度。
这是风险诱因的美妙之处。玩家权衡风险,然后评估挑战,最后下决定。玩家感到自己拥有对游戏的掌控权,而设计师只给予玩家选择权。
八、注意供应和需求
让玩家总是担忧弹药和命值的不济,但忽略了自己正在没有弹药的地方东奔西跑,不断地死,同时对设计师和游戏骂骂咧咧。这是另一只挂在棍子末端的奖赏,有利于游戏的顺利进行。它教会玩家怎么管理资源,同时当玩家找到弹药和命值补给品时,会得到更好的游戏体验。良好的供需设计可以使游戏物品更突显价值。
九、声音的艺术
Steven King在他的《死亡之舞》中曾描述道:
“当闪电划破天际,门吱地打开,你可以看到一只十足虫,你分神了,在心里暗想“啊,我还以为是二十足虫呢。”设计师必须与声音技术人员合作,以确保玩家享受到深刻的音效体验。优秀的设计师从来不会低估他可以避免多少凹凸贴图。无论屏幕上的怪物做得多好,最吓人的永远是活在玩家脑海中的那只。如果游戏要让玩家吓得浑身颤抖,那就让声音发挥作用吧!
游戏开发过程的最后一部分就是关卡设计,这是游戏制作中最重要的部分,特别是关卡设计师的工作极其重要,因为经常崩坏的关卡会在最后运转起来,然后游戏才可以确定下来。因此,懂得游戏关卡设计的艺术非常之重要。
(编辑 郑云东)