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摘 要:受当代越来越包容的艺术文化思潮影响,二次元动漫美学从传统意义上的ACGN领域,逐渐形成并演变出特有的文化形态,辐射面积及强度已不再是人们所想象的非主流范畴。带有独特的动漫美学审美内涵倾向的二次元在自身形成过程中,通过挪用、重塑已有的动漫形象,经历了形象符号的抽取及参与形式的延伸,历经了媒介融合的洗礼,其动漫美学文化的范畴在逐渐蔓延生长,最初的异类定式逐渐被理解与认同,同时潜移默化的带动了动漫美学文化所属的精神、物质领域及相关文化产业的实践与应用,如果这种文化的生长能够在道德规范与市场规范的前提下,融入一些优秀的传统文化或遗产文化等于其中,将带给越来越多的受众以积极的指引,让“生长”郁郁葱葱、欣欣向荣。
关键词:二次元 动漫美学文化 媒介融合 传统文化 遗产文化
动漫作为现实和虚拟的中间地带,在传统认知观念中容易被固化成单一的艺术形式,而这里所表述的动漫美学文化则不同于动画、漫画、游戏和小说本身,而是受二次元影响的动漫文化所延伸出来的审美倾向、文化品味及形态。这就如同我们所熟知的抽象美学一样,会被应用在各种设计、包装、服装、工艺品、创新艺术等领域,直接影响到生活美学的方方面面,这一过程也是“二次元”动漫美学文化自身和文化载体在诸多领域的扩充,这一生长现象需要客观而不带有偏见的去接纳并审视。
一、二次元动漫美学文化的概念界定
二次元从字面理解,次元是指维度或独立空间,二次元是指长度和宽度,也就是二维平面。这一说法和用法源于从日本流行起来的二维动画、漫画等平面的画面,这些画面构成的虚拟世界就称之为二次元世界。如今广泛在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小說(Novel)的ACGN二次元动漫文化圈中被用作对架空世界或者梦想世界的一种称谓,是从二次元基础上派生出的和主流文化相对应的次文化体系。目前,我国还没有形成规范、成熟的ACGN市场与环境,目前仍被称作动漫,而日本ACGN早已和人们的生活紧密相连,不仅仅网络传播和口耳相传,早已融入到人们的衣食住行,属于生活的常态。随着VR这一虚拟现实及互动影像等仿真技术的革新,二次元的媒介逐步扩大,分类不断拓宽。
二次元动漫美学文化除ACGN领域的本身,对与其相关联的看似超出边界但又难以界定的文化概念层出不穷。现阶段的二次元发展是融入各种媒介与技术,给观者带到仿佛是身临其境的一个虚拟空间,亦或可以产生互动的全新体验,其视觉张力足以以假乱真;在日本新出现的影视节目被称作新番,而新番一词往往用在动画的频率居多,在电视、影院、网络等媒体播出的动画及影视节目带动更多的1+X家庭模式;新动画上映前,往往会请大众熟知的明星为其配音,在日本叫做声优,专指用声音表演的人,尤其为二次元涉及到的动画和游戏等的配音;当二次元的动漫美学文化逐渐升温,人们的参与度也逐渐增强,以ACGN及古代、传说、典故等进行的服饰装扮角色表演,让这些虚拟世界里的人物活了起来,这其中少不了服饰设计、空间绘画、装置艺术、舞美音效等各种美学的支撑,称为Cosplay;ACGN爱好者和参与者越来越多,对某些角色的喜爱无不通过收藏和购买或高质量的手办人形等观赏性的硬周边或借助动漫形象生产的带有实用价值的软周边来满足。还有参与性极强的弹幕或娱乐性互动的APP软件等也成为二次元用户追捧的新宠。
二次元动漫美学文化不仅是孩子及年轻人的主流文化,也拓展到各类人群,其中不乏很多艺术设计人士,该美学已不再是动漫本身,而是由二次元的虚拟文化在内容端、平台端、消费端等方面产生的审美倾向与审美品位向各类动漫美学文化的拓展。
二、二次元动漫美学文化的内源驱动
由于各种媒介的融合使二次元动漫更加接近图像美学范式,也呈现出五花八门的动漫化风格。从某种层面上分析,动漫艺术即是二十一世纪全领域艺术创作所根据的重要源泉,具有快速被受众识别的显著特征,二次元动漫美学文化不仅体现于此类艺术作品的本身,而是由作品辐射出的文化力量相加或相乘的总体。
首先,二次元动漫美学文化来源于二次元虚拟世界中人们在对青春的向往、怀恋与崇拜,以此满足人们的精神寄托或心理追求。经历了各种悲伤与不堪,最终赢得了爱好者的赞赏和追捧。
其次,二次元美学文化中往往带有奇异和玄幻的故事情节,建立了作者与观者之间沟通的桥梁,使观者穿梭于文字与图像之间。2015年国剧盛典中,古装玄幻仙侠剧《花千骨》荣获年度十大影响力电视剧,由fresh果果同名网文改编,2008年开始连载并积累了无数粉丝,改编成电视剧播出后,实时收视率峰值高达50%,数月里网络收视播放量超过150亿用户。由网络文字转变为图像的视觉语言,其关于责任、成长、取舍的虚拟纯爱虐恋获得了巨大的成功,赢得了观者的追捧,达到了空前的影响力。
再次,二元次动漫美学文化借助了各种媒介的融合,构建了充满新颖幻彩的全新体验。如:六小龄童在辽宁卫视春晚上的单人视觉秀表演《金猴闹春》,高超的艺术演技配以流光溢彩的虚拟背景和特效,不仅弥补了电视剧《西游记》中特效的不足,让观者兴奋的穿越于虚拟与现实之间。由大庆云顶科技有限公司开发的U秀手机APP软件,为热爱二次元文化世界的大众实现了网络Cosplay的互动体验,具备了个人主页、图片分享、互动评论、排行榜跟进、虚拟礼物的赠送等功能于一身,将自己的形象与二次元更紧密的结合,在动漫游戏的变换中转换,时而萌比,时而逗比,实现了展示创意二次元自己的舞台。此类互动APP在财力、人力和物力上的投入量是可想而知的空前,其互动协作的科技领域形成了新型异类美学文化。
同时,二元次动漫美学文化衍生出的周边产品种类繁多,数量庞大。受众从低幼到青少年的转变除了在年龄上有区别外,还凸显在消费水平、消费方向等方面。青少年用户占据了社会的主要消费人群,也成为社会主流文化的重要传播者。定制化的移动设备、为动漫形象设计制作的各类玩具、电影、游戏,跨界合作的影游联动等周边及网剧开发都是使二次元动漫商业价值落地的有效途径,成就了周边产品开发从动漫角色设定到跨界延伸的全方位、全层次介入。 另外,享受只有骨灰级玩家参与的手办,让二次元动漫美学文化更显尊贵。真正的手办一般只有代表原型师个性的一件,因稀少而极其昂贵。目前所称的手办是由原型师作品再次倒模成白模半成品,供玩家购买后继续加工,包括打磨、拼装、上色或改装等,玩家在整个过程中彰显着独特的个性和优越感。除此之外,还有二次元爱好者为新时代的前卫个性一族,喜欢大胆的分享,张扬的表达,促使弹幕在各大二次元互动网站上异军突起。二次元动漫美学文化就这样因时代的前进而快速生长起来。
三、二次元动漫美学文化的动态蔓延
从大众传播事业的发达导致人类知识普及的观点而言,二次元动漫美学文化现象的崛起,其宗旨是为了满足众人区别传统的需求,就必需加速生產扩张与行销推广,在这个过程中,究其影响力和竞争力足可以使其不断地向上向外生长。不得不承认,二次元动漫美学文化的强势,抢占了文化主流地带。
早在刚刚进入21世纪时期,还是只属于一些另类少年的某种娱乐,如今参与二次元的人群在八零后到零零后之间,九零后居多,这类人群的创新思维能力与巨大的消费潜力直接引领了这一文化的落地生根,并随着年轻的几代人逐渐成长而不可或缺。各种媒介的大融合催生了二次元动漫美学文化的不断蔓延,印刷的书籍海报、音频的广播、视频的电视电影、网络、软件等互动性数字媒体及具有传播功能的人或物等媒介融合使传播的范围越来越大,速度也越来越快。以信息技术为中介,以科技创新为手段,形成粘性大、活跃度高的二次元粉丝群,长时间的耳濡目染,愈来愈多的人如滚雪球一样越来越实、越来越大。二次元的勃勃生机更表现在文化与创意产业的水乳交融,这种网络化、虚拟化的种子已经生根发芽,成为一种新型商业模式,一些如网易、腾讯、阿里、百度等互联网企业都陆续创建相关的动漫平台,也成为各行各业都在研究的全新课题。在《“奇想阁”动漫美学双年展2015-2016》的展览上,各种以探索动画、漫画所塑造的虚构与现实之中间地带的新维度的作品让人大开眼界,在虚构与现实之间又突破着现实,在时空里灵动转换,以全新的想象世界代入实际不存在却用肉眼可以感知的维度,以二次元动漫美学为推动力,将大规模带动其他产业文化,高科技产业还会继续涌现,更加多元。
随着二次元周边市场的崛起,各投资行业洞察到这一变化,不仅倾入关注,还深入研究并投入大量人力、物力和财力,新型的商业模式促使ACGN衍生品随即进入大众视野,走入千家万户,肯为二次元买单人数在成倍激增,也证明了其文化生长的速度。
四、二次元动漫美学文化的逆性征象
二次元动漫美学文化的不断生长,已经形成势不可挡的全新格局,在生长的过程中,在跨出二次元动漫作品及周边的边界后,为避免其生长价值陷入低俗,带动二次元动漫美学文化的引领者们,更应该明确生长的积极意义及实用性,才能真正体现其尊贵。
纪录片《我在故宫修文物》火爆一时,开始在央视播出其实反响一般,而真正走红是在引领国内最大的二次元潮流文化的娱乐社区,带有弹幕功能的哔哩哔哩弹幕视频网站上播放之后,二次元用户把所有节目中工匠精神带给他们的感受,通过弹幕功能评论互动于节目屏幕上,带给用户不同以往的全新参与感。因弹幕游戏得名,国内指大量评论文字像炮弹一样弹出在屏幕上,将自己的实时想法和感受通过网站弹幕播放器参与,使所有网站用户可以看到自己和别人的评论。
使用弹幕的用户主要集中在网站会员九零后和零零后,只有对二次元动漫有一定了解并通过测验的人才能成为会员,他们好奇心强、个性张扬,喜欢被关注。大部分用户能够理性评论,但有些人认为自己在网络中就变得有些肆无忌惮,这种将个人感受评价转变为群体互动体验的潜在危害也逐渐浮出了水面。一名网络女主播在直播过程中拒绝网友建议的穿真空跳舞的要求,被网友发出的低俗弹幕骂哭,也有男性网友在网络中发布本色出演的歌曲、笑话视频等节目,被网友弹幕辱骂后选择报警。由于弹幕是在公共空间的分享,低俗的言论会影响其他用户的体验,还可能损害到他人的权益,同时,更危害到低龄受众的健康成长。因此,除加强网络平台的管理,如屏蔽带有低俗、侮辱、淫秽、暴力等关键词,控制弹幕弹出数量,实行网站实名制,按年龄限制参与节目及互动选择,建立举报平台及全方位的法制化管理等措施外,学校和家长也应做好相关教育工作和正确引导,网络用户都要努力提高自身素质,懂得尊重别人就是尊重自己的道理。
虽然由此类事件引发了不少人对弹幕的偏见,但不可否认的是,在同时拥有对的人、对的事、对的态度时,还是可以绽放出光彩的。2015年中旬,南京大学戏剧影视艺术系2014级戏文本科生的实践课程汇报剧目《仲夏夜之梦》将弹幕引入其中,三场演出爆。他们选择莎士比亚经典作品可谓大胆,因为毕竟是青涩的年轻人去诠释,舞台、台词、形体都难尽如人意,然而,演出中观众通过已关注了的公众号后,舞台两侧的微信大屏幕上就可以同步发表个人评论,演出获得了巨大好评。在这一个基本相同年龄层、相同素质的人群推动了成功,改变了传统剧场模式,建构出一个观众的参与创作的共同体,其创新还在于演员在演出时是看不到弹幕内容的,可以专注与演出,也因此解决了因青涩及整体效果不精带来的冒犯观众等问题。
二次元动漫美学文化同众多文化一样,他的演变和发展都不会一帆风顺,都要经历各种磨砺与考验,更需要在生长的过程中,不断修剪枝叶,向着正确的方向前行。
五、二次元动漫美学文化的向性希冀
二次元动漫的创作者在标新立异吸引更多的眼球时,更应注重自身作品中带给观众多少正能量。
2003年曾荣获奥斯卡最佳长篇动画《千与千寻》,是由宫崎骏编剧并执导,吉卜力工作室制作的动画电影,同时也是历史上第一部至今也是唯一一部以电影身份获得欧洲三大电影节柏林金熊的动画作品,讲述了从小被宠、不会做事的少女千寻意外来到灵异世界后,为了拯救她最爱的家人,在选择当中挑战,在挑战中成长的故事。其中的深刻含义令人深思,小女孩就好比一初入职场的人,要经历种种考验才能获得属于自己的舞台;片中汤屋被喻为等待人们去发现真善美的现实社会,主人公的名字在另一个世界的不同,代表在另一世界表现出的坚强被激发出来以形成对比,寓意人在不同环境,无论是纯净的还是污浊的,都具备破坏和改造的潜能。 如今的艺术被称作“泛艺术”,各种艺术综合在一起,使艺术变得生活化。按照这个说法,二次元动漫文化生长的现象,就可以称作是“泛动漫”,除了通过二次元动漫作品及由此形成的产业形态,还应积极发挥其实用价值并进行技术创新和转化。由詹姆斯·卡梅隆执导的科幻、动作电影《阿凡达》,以全球累计27亿5400万美元的票房,刷新了全球影史票房纪录,也从此開启示了3D动漫电影的鼎盛时代,3D动漫技术将人们实现不了的场景和视觉变得逼真,只要发挥无限的想象就可以实现。而将此项技术应用在企业宣传片制作、大型舞台设计、展示设计、产品设计等设计领域也被带动起来。同时,“泛动漫”还将跨出艺术的边界,在航空航天、教育教学、医疗卫生、城市规划、建筑房产、机械制造等更多领域广泛运用。
无论“泛动漫”有多泛,作为从事动漫设计、动漫教育的研究者或学习者,作为动漫人才的孵化地都扮演着重要角色,都肩负着历史与社会发展赋予的使命与责任,更承载操控着二次元动漫美学文化生长的方向,应努力将二次元动漫美学文化与优秀的传统文化或遗产文化相融合、相渗透,借助其生长趋势,抓住这大好时机,让更多的受众在枝繁叶茂的二次元动漫美学文化生长中了解到更多优秀的历史、文化、艺术等精神内涵。
六、结语
如果按照东西方的辞书或百科中共同解释和理解的文化一词,是人类所创造的物质财富与精神财富的总和,那么二次元动漫美学文化从悄然兴起到风生水起,从虚拟未知将人们带到三次元的现实,成为物质上标榜自我、精神上实现自我、创造中展示自我的文化生长现象,带来的不仅是动漫领域文化的扩充,更是文化创新的资源整合,也是科技与市场的双向选择结果。二次元动漫美学所延伸出来的文化及各类产业的日益壮大,这股趋势中最能反映二十一世纪主流的生活美学的品味,也正方兴未艾,且全面在各领域当中迸发成长。希望设计创造者和引领者能够带着繁荣社会、创新科技,激发人类正能量的使命,继续延着二次元的起点向不同次元的时空隧道砥砺前行。
参考文献:
[1]秦超.动漫营销[M].北京:清华大学出版社,2013.
[2]王乙涵.进击的二次元——“二次元”对电视剧产业的影响[J].电视指南,2016.
[3]陈丽.基于CG技术的动漫设计美学形态解析[J].戏剧之家,2016.
[4]马中红.网络新青年与新文化研究[J].青年探索,2016.
[5]金元浦,庄鹏涛.大动漫,寻找更广阔的天地[J].艺术百家,2012.
[6]相里金子.“二次元”世界中影视动画艺术元素研究[N].西安音乐学院,2015.
[7]王征国.三维文化观:中国社会主义新文化观研究[M].北京:中国言实出版社,2014.
[8]方亭.基于中国网络平台的日本动漫文化传播研究[J].兰州学报,2016.
[9]35Ryo.二次元的光影艺术 COSPLAY摄影与后期攻略[M].北京:人民邮电出版社.2016.
[10]杨森.数字媒体与泛动画研究[N].云南师范大学,2014.
作者简介:蒋慧(1980—)女,黑龙江人。硕士。副教授。广西师范大学设计学院。硕导。研究方向:动画与传媒艺术。
关键词:二次元 动漫美学文化 媒介融合 传统文化 遗产文化
动漫作为现实和虚拟的中间地带,在传统认知观念中容易被固化成单一的艺术形式,而这里所表述的动漫美学文化则不同于动画、漫画、游戏和小说本身,而是受二次元影响的动漫文化所延伸出来的审美倾向、文化品味及形态。这就如同我们所熟知的抽象美学一样,会被应用在各种设计、包装、服装、工艺品、创新艺术等领域,直接影响到生活美学的方方面面,这一过程也是“二次元”动漫美学文化自身和文化载体在诸多领域的扩充,这一生长现象需要客观而不带有偏见的去接纳并审视。
一、二次元动漫美学文化的概念界定
二次元从字面理解,次元是指维度或独立空间,二次元是指长度和宽度,也就是二维平面。这一说法和用法源于从日本流行起来的二维动画、漫画等平面的画面,这些画面构成的虚拟世界就称之为二次元世界。如今广泛在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小說(Novel)的ACGN二次元动漫文化圈中被用作对架空世界或者梦想世界的一种称谓,是从二次元基础上派生出的和主流文化相对应的次文化体系。目前,我国还没有形成规范、成熟的ACGN市场与环境,目前仍被称作动漫,而日本ACGN早已和人们的生活紧密相连,不仅仅网络传播和口耳相传,早已融入到人们的衣食住行,属于生活的常态。随着VR这一虚拟现实及互动影像等仿真技术的革新,二次元的媒介逐步扩大,分类不断拓宽。
二次元动漫美学文化除ACGN领域的本身,对与其相关联的看似超出边界但又难以界定的文化概念层出不穷。现阶段的二次元发展是融入各种媒介与技术,给观者带到仿佛是身临其境的一个虚拟空间,亦或可以产生互动的全新体验,其视觉张力足以以假乱真;在日本新出现的影视节目被称作新番,而新番一词往往用在动画的频率居多,在电视、影院、网络等媒体播出的动画及影视节目带动更多的1+X家庭模式;新动画上映前,往往会请大众熟知的明星为其配音,在日本叫做声优,专指用声音表演的人,尤其为二次元涉及到的动画和游戏等的配音;当二次元的动漫美学文化逐渐升温,人们的参与度也逐渐增强,以ACGN及古代、传说、典故等进行的服饰装扮角色表演,让这些虚拟世界里的人物活了起来,这其中少不了服饰设计、空间绘画、装置艺术、舞美音效等各种美学的支撑,称为Cosplay;ACGN爱好者和参与者越来越多,对某些角色的喜爱无不通过收藏和购买或高质量的手办人形等观赏性的硬周边或借助动漫形象生产的带有实用价值的软周边来满足。还有参与性极强的弹幕或娱乐性互动的APP软件等也成为二次元用户追捧的新宠。
二次元动漫美学文化不仅是孩子及年轻人的主流文化,也拓展到各类人群,其中不乏很多艺术设计人士,该美学已不再是动漫本身,而是由二次元的虚拟文化在内容端、平台端、消费端等方面产生的审美倾向与审美品位向各类动漫美学文化的拓展。
二、二次元动漫美学文化的内源驱动
由于各种媒介的融合使二次元动漫更加接近图像美学范式,也呈现出五花八门的动漫化风格。从某种层面上分析,动漫艺术即是二十一世纪全领域艺术创作所根据的重要源泉,具有快速被受众识别的显著特征,二次元动漫美学文化不仅体现于此类艺术作品的本身,而是由作品辐射出的文化力量相加或相乘的总体。
首先,二次元动漫美学文化来源于二次元虚拟世界中人们在对青春的向往、怀恋与崇拜,以此满足人们的精神寄托或心理追求。经历了各种悲伤与不堪,最终赢得了爱好者的赞赏和追捧。
其次,二次元美学文化中往往带有奇异和玄幻的故事情节,建立了作者与观者之间沟通的桥梁,使观者穿梭于文字与图像之间。2015年国剧盛典中,古装玄幻仙侠剧《花千骨》荣获年度十大影响力电视剧,由fresh果果同名网文改编,2008年开始连载并积累了无数粉丝,改编成电视剧播出后,实时收视率峰值高达50%,数月里网络收视播放量超过150亿用户。由网络文字转变为图像的视觉语言,其关于责任、成长、取舍的虚拟纯爱虐恋获得了巨大的成功,赢得了观者的追捧,达到了空前的影响力。
再次,二元次动漫美学文化借助了各种媒介的融合,构建了充满新颖幻彩的全新体验。如:六小龄童在辽宁卫视春晚上的单人视觉秀表演《金猴闹春》,高超的艺术演技配以流光溢彩的虚拟背景和特效,不仅弥补了电视剧《西游记》中特效的不足,让观者兴奋的穿越于虚拟与现实之间。由大庆云顶科技有限公司开发的U秀手机APP软件,为热爱二次元文化世界的大众实现了网络Cosplay的互动体验,具备了个人主页、图片分享、互动评论、排行榜跟进、虚拟礼物的赠送等功能于一身,将自己的形象与二次元更紧密的结合,在动漫游戏的变换中转换,时而萌比,时而逗比,实现了展示创意二次元自己的舞台。此类互动APP在财力、人力和物力上的投入量是可想而知的空前,其互动协作的科技领域形成了新型异类美学文化。
同时,二元次动漫美学文化衍生出的周边产品种类繁多,数量庞大。受众从低幼到青少年的转变除了在年龄上有区别外,还凸显在消费水平、消费方向等方面。青少年用户占据了社会的主要消费人群,也成为社会主流文化的重要传播者。定制化的移动设备、为动漫形象设计制作的各类玩具、电影、游戏,跨界合作的影游联动等周边及网剧开发都是使二次元动漫商业价值落地的有效途径,成就了周边产品开发从动漫角色设定到跨界延伸的全方位、全层次介入。 另外,享受只有骨灰级玩家参与的手办,让二次元动漫美学文化更显尊贵。真正的手办一般只有代表原型师个性的一件,因稀少而极其昂贵。目前所称的手办是由原型师作品再次倒模成白模半成品,供玩家购买后继续加工,包括打磨、拼装、上色或改装等,玩家在整个过程中彰显着独特的个性和优越感。除此之外,还有二次元爱好者为新时代的前卫个性一族,喜欢大胆的分享,张扬的表达,促使弹幕在各大二次元互动网站上异军突起。二次元动漫美学文化就这样因时代的前进而快速生长起来。
三、二次元动漫美学文化的动态蔓延
从大众传播事业的发达导致人类知识普及的观点而言,二次元动漫美学文化现象的崛起,其宗旨是为了满足众人区别传统的需求,就必需加速生產扩张与行销推广,在这个过程中,究其影响力和竞争力足可以使其不断地向上向外生长。不得不承认,二次元动漫美学文化的强势,抢占了文化主流地带。
早在刚刚进入21世纪时期,还是只属于一些另类少年的某种娱乐,如今参与二次元的人群在八零后到零零后之间,九零后居多,这类人群的创新思维能力与巨大的消费潜力直接引领了这一文化的落地生根,并随着年轻的几代人逐渐成长而不可或缺。各种媒介的大融合催生了二次元动漫美学文化的不断蔓延,印刷的书籍海报、音频的广播、视频的电视电影、网络、软件等互动性数字媒体及具有传播功能的人或物等媒介融合使传播的范围越来越大,速度也越来越快。以信息技术为中介,以科技创新为手段,形成粘性大、活跃度高的二次元粉丝群,长时间的耳濡目染,愈来愈多的人如滚雪球一样越来越实、越来越大。二次元的勃勃生机更表现在文化与创意产业的水乳交融,这种网络化、虚拟化的种子已经生根发芽,成为一种新型商业模式,一些如网易、腾讯、阿里、百度等互联网企业都陆续创建相关的动漫平台,也成为各行各业都在研究的全新课题。在《“奇想阁”动漫美学双年展2015-2016》的展览上,各种以探索动画、漫画所塑造的虚构与现实之中间地带的新维度的作品让人大开眼界,在虚构与现实之间又突破着现实,在时空里灵动转换,以全新的想象世界代入实际不存在却用肉眼可以感知的维度,以二次元动漫美学为推动力,将大规模带动其他产业文化,高科技产业还会继续涌现,更加多元。
随着二次元周边市场的崛起,各投资行业洞察到这一变化,不仅倾入关注,还深入研究并投入大量人力、物力和财力,新型的商业模式促使ACGN衍生品随即进入大众视野,走入千家万户,肯为二次元买单人数在成倍激增,也证明了其文化生长的速度。
四、二次元动漫美学文化的逆性征象
二次元动漫美学文化的不断生长,已经形成势不可挡的全新格局,在生长的过程中,在跨出二次元动漫作品及周边的边界后,为避免其生长价值陷入低俗,带动二次元动漫美学文化的引领者们,更应该明确生长的积极意义及实用性,才能真正体现其尊贵。
纪录片《我在故宫修文物》火爆一时,开始在央视播出其实反响一般,而真正走红是在引领国内最大的二次元潮流文化的娱乐社区,带有弹幕功能的哔哩哔哩弹幕视频网站上播放之后,二次元用户把所有节目中工匠精神带给他们的感受,通过弹幕功能评论互动于节目屏幕上,带给用户不同以往的全新参与感。因弹幕游戏得名,国内指大量评论文字像炮弹一样弹出在屏幕上,将自己的实时想法和感受通过网站弹幕播放器参与,使所有网站用户可以看到自己和别人的评论。
使用弹幕的用户主要集中在网站会员九零后和零零后,只有对二次元动漫有一定了解并通过测验的人才能成为会员,他们好奇心强、个性张扬,喜欢被关注。大部分用户能够理性评论,但有些人认为自己在网络中就变得有些肆无忌惮,这种将个人感受评价转变为群体互动体验的潜在危害也逐渐浮出了水面。一名网络女主播在直播过程中拒绝网友建议的穿真空跳舞的要求,被网友发出的低俗弹幕骂哭,也有男性网友在网络中发布本色出演的歌曲、笑话视频等节目,被网友弹幕辱骂后选择报警。由于弹幕是在公共空间的分享,低俗的言论会影响其他用户的体验,还可能损害到他人的权益,同时,更危害到低龄受众的健康成长。因此,除加强网络平台的管理,如屏蔽带有低俗、侮辱、淫秽、暴力等关键词,控制弹幕弹出数量,实行网站实名制,按年龄限制参与节目及互动选择,建立举报平台及全方位的法制化管理等措施外,学校和家长也应做好相关教育工作和正确引导,网络用户都要努力提高自身素质,懂得尊重别人就是尊重自己的道理。
虽然由此类事件引发了不少人对弹幕的偏见,但不可否认的是,在同时拥有对的人、对的事、对的态度时,还是可以绽放出光彩的。2015年中旬,南京大学戏剧影视艺术系2014级戏文本科生的实践课程汇报剧目《仲夏夜之梦》将弹幕引入其中,三场演出爆。他们选择莎士比亚经典作品可谓大胆,因为毕竟是青涩的年轻人去诠释,舞台、台词、形体都难尽如人意,然而,演出中观众通过已关注了的公众号后,舞台两侧的微信大屏幕上就可以同步发表个人评论,演出获得了巨大好评。在这一个基本相同年龄层、相同素质的人群推动了成功,改变了传统剧场模式,建构出一个观众的参与创作的共同体,其创新还在于演员在演出时是看不到弹幕内容的,可以专注与演出,也因此解决了因青涩及整体效果不精带来的冒犯观众等问题。
二次元动漫美学文化同众多文化一样,他的演变和发展都不会一帆风顺,都要经历各种磨砺与考验,更需要在生长的过程中,不断修剪枝叶,向着正确的方向前行。
五、二次元动漫美学文化的向性希冀
二次元动漫的创作者在标新立异吸引更多的眼球时,更应注重自身作品中带给观众多少正能量。
2003年曾荣获奥斯卡最佳长篇动画《千与千寻》,是由宫崎骏编剧并执导,吉卜力工作室制作的动画电影,同时也是历史上第一部至今也是唯一一部以电影身份获得欧洲三大电影节柏林金熊的动画作品,讲述了从小被宠、不会做事的少女千寻意外来到灵异世界后,为了拯救她最爱的家人,在选择当中挑战,在挑战中成长的故事。其中的深刻含义令人深思,小女孩就好比一初入职场的人,要经历种种考验才能获得属于自己的舞台;片中汤屋被喻为等待人们去发现真善美的现实社会,主人公的名字在另一个世界的不同,代表在另一世界表现出的坚强被激发出来以形成对比,寓意人在不同环境,无论是纯净的还是污浊的,都具备破坏和改造的潜能。 如今的艺术被称作“泛艺术”,各种艺术综合在一起,使艺术变得生活化。按照这个说法,二次元动漫文化生长的现象,就可以称作是“泛动漫”,除了通过二次元动漫作品及由此形成的产业形态,还应积极发挥其实用价值并进行技术创新和转化。由詹姆斯·卡梅隆执导的科幻、动作电影《阿凡达》,以全球累计27亿5400万美元的票房,刷新了全球影史票房纪录,也从此開启示了3D动漫电影的鼎盛时代,3D动漫技术将人们实现不了的场景和视觉变得逼真,只要发挥无限的想象就可以实现。而将此项技术应用在企业宣传片制作、大型舞台设计、展示设计、产品设计等设计领域也被带动起来。同时,“泛动漫”还将跨出艺术的边界,在航空航天、教育教学、医疗卫生、城市规划、建筑房产、机械制造等更多领域广泛运用。
无论“泛动漫”有多泛,作为从事动漫设计、动漫教育的研究者或学习者,作为动漫人才的孵化地都扮演着重要角色,都肩负着历史与社会发展赋予的使命与责任,更承载操控着二次元动漫美学文化生长的方向,应努力将二次元动漫美学文化与优秀的传统文化或遗产文化相融合、相渗透,借助其生长趋势,抓住这大好时机,让更多的受众在枝繁叶茂的二次元动漫美学文化生长中了解到更多优秀的历史、文化、艺术等精神内涵。
六、结语
如果按照东西方的辞书或百科中共同解释和理解的文化一词,是人类所创造的物质财富与精神财富的总和,那么二次元动漫美学文化从悄然兴起到风生水起,从虚拟未知将人们带到三次元的现实,成为物质上标榜自我、精神上实现自我、创造中展示自我的文化生长现象,带来的不仅是动漫领域文化的扩充,更是文化创新的资源整合,也是科技与市场的双向选择结果。二次元动漫美学所延伸出来的文化及各类产业的日益壮大,这股趋势中最能反映二十一世纪主流的生活美学的品味,也正方兴未艾,且全面在各领域当中迸发成长。希望设计创造者和引领者能够带着繁荣社会、创新科技,激发人类正能量的使命,继续延着二次元的起点向不同次元的时空隧道砥砺前行。
参考文献:
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作者简介:蒋慧(1980—)女,黑龙江人。硕士。副教授。广西师范大学设计学院。硕导。研究方向:动画与传媒艺术。