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信息技术学科作为一门动手与动脑、应用与技术高度结合的新兴学科,在培养学生创新能力上有着极大的拓展空间。如何发挥学生的主动性,充分挖掘学生的创造潜能,应该是课堂设计的主要目标。带着这种目标,在教学实践中,我有一些体会思考,在此与大家交流。
1.上好第一节课。
俗话说:好的开始是成功的一半。第一节信息技术课,教师要结合典型事例并辅以相应的多媒体演示,使学生对计算机的应用有一个大概了解,并从中感悟到学习信息技术的重要性,激发学习的愿望。适当地穿插介绍计算机方面有成就的名人典故,他们的经历、品格、毅力及取得的成就等是值得我们学习和借鉴的,促使学生确立心目中的偶像,以他们为榜样,树立远大志向。在此基础上,要让学生清楚我们将要学习的内容与学好这门课的方法。
2.重视兴趣培养。
成功是兴趣的有力支柱。小学生初学计算机时,因其年龄的特点和接受能力不强,一节课的任务不能太重,任务中牵涉的知识点不能太多或太难。教师要遵循即学即用,一学就会的原则组织教学活动。学生一旦获得成功,就会产生学习动力。当然,对于较高水平的学生,教师适当增加难度,更能激发他们的好奇心,从而激发他们的学习兴趣。同时在讲授每一个模块时,尽量找出其中的“亮点”先讲。例如,在讲授BASIC程序设计时,先演示一段由PLAY指令编写的音乐程序,然后让学生自己“创作”曲子;或介绍画点、线的指令,让学生“创作”一幅画;再展开BASIC的语法、程序的几种结构等。
3.以趣激学,寓教于乐,主动学习。
在课堂教学中,学生是学习的主人,在实施素质教育过程中,我们特别强调学生主动参与意识的培养,促使学生在教学活动中主动去探索、去思考,达到较佳的教学效果。而学生主动参与意识的培养,首先从培养兴趣开始。
小学生最主要的特点是好奇、好动、好游戏。根据这一特点,我们在教学中可适度地引入游戏,让学生乐学、好学,从而使教学收到事半功倍的效果。
学习任何一门学科,不经过刻苦练习,都不可能获得高超的本领。在信息技术学科教学中,许多名词术语和理论,以及鼠标练习、指法练习等连不少成年人都觉得枯燥乏味。教学中,我们如果直接让小学生学习理论、练习指法,他们便会很快失去学习的兴趣。要是强迫学生练习,则更会挫伤他们的学习积极性。只有抓住他们爱好游戏的天性,充分利用多媒体计算机独具的交互性和展示媒体的多样性,在“学中玩,玩中学”,才能最大限度地激发起他们学习的兴趣。譬如,我们可利用“纸牌”、“扫雷”等游戏练鼠标,利用“金山打字通”中的“警察抓小偷”、“小青蛙过河”等游戏练打字,利用“共创动画”等培养学生组织声画素材的能力和想象、创造能力。当然,我们还可通过“比一比谁的成绩最好”等活动,让他们从轻松愉快的游戏中获得成功,从成功中获得喜悦,获取学习的动力。这样枯燥的教学就变成学生自觉自愿的学习,真正变“要我学”为“我要学”,充分体现学生的主体地位。
3.敢于放手,让学生自主探究,获得知识和技能。
新的课程改革纲要中要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力及交流与合作的能力”。
这些理念对改革小学信息技术教学具有极强的指导意义。在书法中有飞白,那是意境;在绘画中有虚有实,给人以想象的余地;在教学中也应该留有让学生想象的空间,老师应敢于放手,让学生进行自主探究,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性,自己主动获得知识技能,达到事半功倍的效果。而且信息技术的操作有许多是相似的,明白了此即明白了彼。教师不必讲得太多,指导得太细。
比如在“画图”软件中,教师讲解了矩形的画法,那么椭圆和圆角矩形就不必再讲解了,从教学效果来看,大部分学生能够掌握其他两种图形的画法。又比如“复制、剪切、粘贴”,只要教过一次就可以了,各种软件中的做法都是差不多的。所以说,敢于放手,有利于充分发挥学生的主体性,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。
4.整合学科,多面发展。
计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”。因此,计算机教学就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。
如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识;……这样,学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,感到计算机知识的重要性和实用性,培养学习信息技术的兴趣,开阔知识面,培养创新意识与创造能力,促进全面发展。
5.开辟第二课堂
开辟第二课堂是一种辅助教学方法。开辟第二课堂必须根据学生的年龄特点,结合小学信息技术学科教学,将其他学科与信息技术学科进行整合,从而推动小学信息技术教育教学的开展,充分发挥他们在学习和应用现代信息技术方面的主动性、积极性和创造性,进一步促进学生掌握信息技术知识提高操作能力,并且加强学科之间的联系,培养学生对知识的整合创造能力。比如:绘图创作、文字设计、电脑文档管理等。开辟第二课堂既能锻炼小学生分析问题、解决问题的能力,所学内容得到强化,又能加强老师对学生知识掌握情况的把握,从而促使老师更好地调整教学进度和教学方法。
1.上好第一节课。
俗话说:好的开始是成功的一半。第一节信息技术课,教师要结合典型事例并辅以相应的多媒体演示,使学生对计算机的应用有一个大概了解,并从中感悟到学习信息技术的重要性,激发学习的愿望。适当地穿插介绍计算机方面有成就的名人典故,他们的经历、品格、毅力及取得的成就等是值得我们学习和借鉴的,促使学生确立心目中的偶像,以他们为榜样,树立远大志向。在此基础上,要让学生清楚我们将要学习的内容与学好这门课的方法。
2.重视兴趣培养。
成功是兴趣的有力支柱。小学生初学计算机时,因其年龄的特点和接受能力不强,一节课的任务不能太重,任务中牵涉的知识点不能太多或太难。教师要遵循即学即用,一学就会的原则组织教学活动。学生一旦获得成功,就会产生学习动力。当然,对于较高水平的学生,教师适当增加难度,更能激发他们的好奇心,从而激发他们的学习兴趣。同时在讲授每一个模块时,尽量找出其中的“亮点”先讲。例如,在讲授BASIC程序设计时,先演示一段由PLAY指令编写的音乐程序,然后让学生自己“创作”曲子;或介绍画点、线的指令,让学生“创作”一幅画;再展开BASIC的语法、程序的几种结构等。
3.以趣激学,寓教于乐,主动学习。
在课堂教学中,学生是学习的主人,在实施素质教育过程中,我们特别强调学生主动参与意识的培养,促使学生在教学活动中主动去探索、去思考,达到较佳的教学效果。而学生主动参与意识的培养,首先从培养兴趣开始。
小学生最主要的特点是好奇、好动、好游戏。根据这一特点,我们在教学中可适度地引入游戏,让学生乐学、好学,从而使教学收到事半功倍的效果。
学习任何一门学科,不经过刻苦练习,都不可能获得高超的本领。在信息技术学科教学中,许多名词术语和理论,以及鼠标练习、指法练习等连不少成年人都觉得枯燥乏味。教学中,我们如果直接让小学生学习理论、练习指法,他们便会很快失去学习的兴趣。要是强迫学生练习,则更会挫伤他们的学习积极性。只有抓住他们爱好游戏的天性,充分利用多媒体计算机独具的交互性和展示媒体的多样性,在“学中玩,玩中学”,才能最大限度地激发起他们学习的兴趣。譬如,我们可利用“纸牌”、“扫雷”等游戏练鼠标,利用“金山打字通”中的“警察抓小偷”、“小青蛙过河”等游戏练打字,利用“共创动画”等培养学生组织声画素材的能力和想象、创造能力。当然,我们还可通过“比一比谁的成绩最好”等活动,让他们从轻松愉快的游戏中获得成功,从成功中获得喜悦,获取学习的动力。这样枯燥的教学就变成学生自觉自愿的学习,真正变“要我学”为“我要学”,充分体现学生的主体地位。
3.敢于放手,让学生自主探究,获得知识和技能。
新的课程改革纲要中要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力及交流与合作的能力”。
这些理念对改革小学信息技术教学具有极强的指导意义。在书法中有飞白,那是意境;在绘画中有虚有实,给人以想象的余地;在教学中也应该留有让学生想象的空间,老师应敢于放手,让学生进行自主探究,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性,自己主动获得知识技能,达到事半功倍的效果。而且信息技术的操作有许多是相似的,明白了此即明白了彼。教师不必讲得太多,指导得太细。
比如在“画图”软件中,教师讲解了矩形的画法,那么椭圆和圆角矩形就不必再讲解了,从教学效果来看,大部分学生能够掌握其他两种图形的画法。又比如“复制、剪切、粘贴”,只要教过一次就可以了,各种软件中的做法都是差不多的。所以说,敢于放手,有利于充分发挥学生的主体性,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。
4.整合学科,多面发展。
计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”。因此,计算机教学就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。
如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识;……这样,学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,感到计算机知识的重要性和实用性,培养学习信息技术的兴趣,开阔知识面,培养创新意识与创造能力,促进全面发展。
5.开辟第二课堂
开辟第二课堂是一种辅助教学方法。开辟第二课堂必须根据学生的年龄特点,结合小学信息技术学科教学,将其他学科与信息技术学科进行整合,从而推动小学信息技术教育教学的开展,充分发挥他们在学习和应用现代信息技术方面的主动性、积极性和创造性,进一步促进学生掌握信息技术知识提高操作能力,并且加强学科之间的联系,培养学生对知识的整合创造能力。比如:绘图创作、文字设计、电脑文档管理等。开辟第二课堂既能锻炼小学生分析问题、解决问题的能力,所学内容得到强化,又能加强老师对学生知识掌握情况的把握,从而促使老师更好地调整教学进度和教学方法。