构建有效的初中信息技术课堂模式

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  [摘要]浙教版信息技术教材以任务为驱动,让学生在完成任务的同时学会所学知识。虽然教材中的任务相对来说已比较有趣,但有时还是不能激起学生的学习兴趣,这样有必要对初中信息技术的课堂模式进行一些探讨。应该对教材的教学设计做一些修改,以学生感兴趣的电影、游戏等内容为出发点,设计一系列的任务,构建新的课堂模式。
  [关键词]学习兴趣 任务 重构课堂模式
  一、选题的缘由与目标
  (一)选题的缘由
  浙教版信息技术教材以学生获取与学习、生活有关的信息,利用信息技术解决日常学习、生活中的实际问题为出发点,精心设计学习任务。然而初中学生各自的信息技术水平差异很大,上课时思维活跃,对信息技术课不重视,容易开小差、注意力不能集中,喜欢玩游戏。虽然教材中的任务相对来说已比较有趣,但有时还是不能激起学生的学习兴趣,这样有必要对初中信息技术的课堂模式进行一些探讨,以更贴近学生提高信息技术课的教学实效。
  (二)预期达成的目标
  通过两次课堂教学的具体实践和反思,想要实现以下目标:1.如何对教材进行更改,设计学生感兴趣的教学任务,对课堂环节进行重构。2.如何构建有效的初中信息技术课堂模式,激起学生的学习兴趣。
  二、研究的过程与改进
  两堂课的教学设计均由五个部分组成:回顾旧知作品赏析、创设问题引出新知、知识深入步步为营、任务驱动以知引知、作业总结知识内化。
  (一)第一次授课
  【教案设计】
  第一步:回顾旧知作品赏析
  教师展示优秀作品。
  学生赏析作品。
  师:同学们,这些作品漂亮吗?
  生:漂亮
  师:我们以后就要做这样漂亮的作品,但在做作品之前,必须准备好充足的资料。
  师:那么我们该怎么样准备资料,资料从哪里来呢?
  生:可以在网上利用搜索引擎来搜索自己想要的资料。
  (设计意图:本课是一堂积累资料的课,有些内容上学期已有接触,学生对它兴趣不大。给学生展示一些精美的作品,可以激发学生的兴趣。)
  第二步:创设问题引出新知
  师:什么是搜索引擎?常见的搜索引擎有哪些?(学生思考回答)
  (设计意图:让学生自主的去探究什么是搜索引擎,然后教师告诉学生。)
  第三步:知识深入步步为营
  小组讨论:利用搜索引擎进行信息检索的一般步骤。
  教师示范,强调计算机术语的使用。要求学生按步骤保存网上多张图片,提示查看图片格式。
  学生练习图片的保存。查看图片格式。
  教师提问学生:为什么网上下载的图片大部分是jpg或者gif格式?(知识延伸)
  学生思考上网查找答案。教师以演示的图片搜索为例,请学生读出搜索结果数,引出搜索引擎的高级搜索。学生自主查找体验搜索引擎的高级搜索功能。比较"高级搜索"与"多关键字"搜索的作用。
  (设计意图:以小组讨论让学生自主探究搜索引擎的使用,以提问图片格式的方式让学生熟悉文件属性查看。用图片的搜索结果,引出搜索引擎的高级搜索,启发学生思考,实现知识的迁移。)
  第四步:任务驱动以知引知
  以任务驱动的方法,小组合作完成下列任务:
  1.利用搜索引擎查找"媒体"、"多媒体"的定义
  2.使用高级搜索引擎查找"多媒体技术"的定义
  (设计意图:以学习引发学习,帮助学生进行知识的内化。引导学生以合作的方法解决实际问题,采用组内合作、组间竞争的方式促进学生学习兴趣和积极性。)
  第五步:作业总结知识内化
  教师引导学生完成随堂练习,查找前期规划所需的材料,并作分类整理,放入共享文件夹。
  学生按照自己小组的前期规划完成随堂练习,并完成评价表。
  (设计意图:在实践操作中,不断刺激与强化新学知识,构建自己的知识体系,通过课堂形成性测验帮助学生知识的内化。)
  【观察发现】
  在实际授课过程中,笔者对学生的上课情况进行了观察,现从上课的五个环节分别进行描述。
  1.回顾旧知作品赏析环节。优秀作品的出现马上吸引了学生的注意力,当老师问及资料从哪里来时学生也能想出从网上用搜索引擎来搜索,但学生很少把上堂课的知识与本堂课所学的内容联系起来。
  2.创设问题引出新知环节。学生在教师的引导下对搜索引擎进行了认真的思考,回答出了许多搜索引擎,通过教师对搜索引擎的介绍学生知道了一些常用的搜索引擎网址,但学生并没有对自己回答出来的知识进行及时的梳理和归纳,学生开始感到枯燥。
  3.知识深入步步为营环节。在进行本环节的知识学习时,有些学生开始失去对本课的兴趣,有些学生开始玩游戏。当教师引出高级搜索时,学生对学习内容大多已开始厌烦,虽然计算机好的学生能够顺利完成任务,但学习效果已大打折扣。
  4.任务驱动以知引知环节。"媒体"、"多媒体"、"多媒体技术"这三个概念太抽象了,学生对它们根本不感兴趣。很多学生已开始开小差,有的甚至在偷偷的玩游戏。
  5.作业总结知识内化环节。学生对查找自己小组前期规划中所需要的材料一点都不感兴趣,许多学生把这一任务丢给小组长,而自己却偷偷的玩游戏去了。老师给学生的评价表,在学生中已只是一种形式而已,他们互相抄袭应付了事。
  【学生评价】
  第一次授课是在702班,老师向学生了解了上课的情况,以下是几位学生对本堂课的评价:
  何丹锐:我觉得这节课上的好,能够让我挑战知识,在操作中学到了很多知识,老师对我们提出了很多要求。但我觉得上课有点吵,有些同学没有认真的听老师的讲课,有些同学在聊天,还有的在偷偷的玩游戏。   徐浙青:我觉得老师讲得有些知识太抽象,不大明白,比如说"多媒体技术"。老师讲的大多数知识,我都能正确的掌握,比如如何使用搜索引擎、图片的搜索,但除了开始上课时给大家欣赏的优秀作品外,对老师讲的内容兴趣不是很高。
  张添龙:老师刚开始上课时给我们欣赏的那几个作品还比较好看,上课越到后面越没劲,我不太想学习老师给大家的任务,上课也不时的开小差,以至未能达到老师上课的要求。
  【教师评价】
  听完课后,听课教师对本堂课进行了反馈,以下是几位老师的评价:
  何小星:本课开始时给学生欣赏的优秀作品很好,能够激起学生兴趣,但在导入的过程中缺少与上一堂课的联系。老师在让学生了解搜索引擎时,太急于讲解搜索引擎网址,忽视了给学生梳理的空间。
  张倩婧:本堂课总体上设计的比较好,能够激起学生的兴趣,在结构设计上也环环相扣,以任务为驱动让学生在操作中完成学习的任务。教师在上课时也存在一些问题,比如上课内容之间的过渡并不是很自然,有些上课内容与本课关系不大。
  杨灵巧:本课听起来还是比较有趣的,让学生在学中做、做中学,从教学设计上看也还是不错的。但各块内容在衔接上不是很流畅,有些内容在设计上不能很好的激起学生兴趣。
  【问题诊断】
  根据学生课堂上的反应以及听课者的反馈,笔者将第一次授课中出现的问题以及诊断归纳如下:
  1.在作品欣赏阶段只是让学生学习本堂课的内容,而忽视了与前一堂课的知识相联。2.在学生讨论了搜索引擎以及网址后,没有对学生查找出来的知识进行适当的梳理。3.给学生的任务不是学生所感兴趣的,学生学习课堂内容的兴趣不是很高,没有热情。4.各任务之间的衔接不自然,虽然让学生达到了学习知识的目的,但学生学习起来比较生硬。5.有些知识与本课关联度不大,没有必要多讲。如"为什么网上下载的图片大部分是jpg或者gif格式?"6.在课堂结束时,教师没有展示优秀资料库,使学生失去了一个认识自己与别人的机会。
  【解决策略】
  1.回顾旧知作品赏析环节。在学生欣赏了优秀作品之后,将老师的讲话改为"上堂课,我们各小组成员都已经建立了资料库文件夹,规划了各自栏目的资料清单,接下来就该开始动手组织稿件了。"
  2.创设问题引出新知环节。在让学生思考回答了"什么是搜索引擎?常见的搜索引擎有哪些?"之后,加入"教师在总结了学生回答的搜索引擎后"这一块内容,然后再讲解"常见的搜索引擎有"。
  在讲任务一之前让学生欣赏一段电影片段,让学生回答这部电影是什么以及主演是谁之后,引出任务一"1、进入搜索引擎页面,输入关键词,查找’周杰伦’的个人简历。2、把周杰伦的个人简历保存到共享文件夹中的’开心一刻’文件夹中。"
  3.知识深入步步为营环节。将"教师提问学生:为什么网上下载的图片大部分是jpg或者gif格式?(知识延伸)"这块内容删除,将任务二的内容改为"1、进入搜索引擎页面,查找一张关于’周杰伦’的个人照片。2、将’周杰伦’个人照片保存到共享文件夹中的"开心一刻"文件夹中。"同时再增加内容"3、高手任务:完成前面任务的同学,可搜索一首周杰伦的歌曲,保存到"开心一刻"文件夹中。"
  4.任务驱动以知引知环节。在用图片搜索的结果引出高级搜索后,展示任务三"1.打开搜索引擎的高级搜索功能。2.用搜索引擎的高级搜索功能,查找2008年电影《大灌篮》的票房是多少。"
  5.作业总结知识内化环节。让学生完成本堂课任务后,最后给学生展示优秀资料库。
  (二)第二次授课
  第二次授课是在701班,这次上课根据第一次授课的解决策略进行了改进。在上课过程中,学生反应热烈,课堂气氛活跃。现在还是从五个环节进行具体描述。
  【观察发现】
  1.回顾旧知作品赏析环节。由于教师的讲话加入了与上一堂课的联系,使学生在学习时不自觉地深化了上一堂课所学知识。
  2.创设问题引出新知环节。在学生回答了搜索引擎的问题后,加入了教师对学生回答的总结梳理,学生明显的表现出对搜索引擎的理解。
  3.知识深入步步为营环节。去掉了一块多余的内容,接下来的任务还是与电影有关,与上一任务衔接很自然,学生在学习本块知识时还是保持了很大的兴趣。接下来老师再提问抽象的"媒体"概念,学生就认真地去思考理解了。
  4.任务驱动以知引知环节。由于接下来的任务还是学生感兴趣的,学生学习的热情很高,没有像上堂课那样出现开小差、玩游戏的现象。
  【教后反思】听课教师普遍认为本堂课在原有的基础上有了很大的提高,基本解决了第一次授课中出现的问题。由此,教师反思到,信息技术的课堂模式是可以重构的,只要从学生感兴趣的内容着手,比如由电影、游戏引出上课任务,学生肯定会积极地参与到其中。
  三、形成的经验及结论
  通过两次课的实践、观察和反思,本人认为影响学生学习的关键原因在于教师的教学设计上,而教学设计的切入点就在于学生的兴趣。
  根据以上诸多因素,本人总结出了一种有效的初中信息技术课堂模式。
  (一)激发学生学习兴趣,激情导入。在课堂的导入阶段,以一些学生感兴趣的图片、作品导入,可吸引学生的眼球,激发学生的兴趣。同时,导入阶段最好与学生上堂课的内容相关,加入一些学生自己的作品,用赏识教育法鼓励学生参与课堂活动。
  (二)从兴趣出发创设情境,引出新知。引出新课知识时,可以从学生感兴趣的内容出发,比如电影、游戏。由于这些内容都是学生感兴趣的,再以它们为基础创设情境,学生很容易对所学知识产生兴趣,从而完成学习的任务。
  (三)以学生的兴趣为基点,进一步深入知识。要使学生保持对所学知识的兴趣,在知识的深入时,要从兴趣点出发创设一系列的任务,任务之间要环环相扣,衔接自然。尽量做到以一个兴趣,激起一系列的兴趣。
  (四)学习难点时,要以知引知。有些知识比较抽象,学生对它们也不容易产生兴趣,这个时候就要从前一学生感兴趣的内容出发,设计相关的任务,让任务自然的转换,从而实现兴趣的迁移。
  (五)总结与学生的课堂作品相关,实现知识内化。总结要在学生完成任务的基础上,给学生展示班里的优秀作品,不断刺激和强化学生的学习成果。
  结束语
  虽然在本次活动中,本人初步总结出了自己的一种初中信息技术课堂模式,但任何模式都只是一种建议和参考。教学有法,教无定法。在实际教学中,关于有效的初中信息技术课堂模式的探索将永无止境。任何学科教学的探索都是一个漫长而又艰辛的过程。
  参考文献
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