关于数字漫画分类的研究

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  摘 要 动漫产业在数字娱乐产业链中具有主体性的地位,数字漫画作为数字时代的一个新兴产物,无论从其表现形式还是从其市场价值的角度,都是值得当今的多媒体从业人员研究的。本文从研究数字漫画的概念和特点入手,按照表现形式对数字漫画进行分类,以期为后人研究数字漫画提供系统的研究方向。
  关键词 数字娱乐产业 数字漫画 漫画的表现形式
  
  一、研究背景和必要性
   动漫产业在数字娱乐产业链中具有主体性的地位,并构成了数字娱乐的基础。在数字娱乐产业中,只有漫画、动画和游戏三大主体产业相互之间形成了大体对等的纵向逻辑关系,而其他产业则可以被视为衍生性的横向协作产业。无论从产业逻辑来看,还是从产业的发展历史来看,漫画都具有优先地位。
   在数字绘画浪潮的席卷下,欧美、日韩等国家正在开始发展数字漫画,作为一种新形态的艺术作品,数字漫画正以独特的魅力吸引着更多的人们。
  二、研究目的和研究方法
   画面是数字漫画最主要的元素,所以對於数字漫画的画面表现方法的研究就显得十分的重要和必要。本文将通过对现有的数字漫画作品进行系统的、有序的分析,找出数字漫画的画面表现方法及特点,并予以归纳,从而为数字漫画的制作者提供参考。并且根据说归纳资料和特点,制作一部数字漫画作品,使其在作品中能够更加直接、生动的体现。
  三、理论背景
  数字漫画是伴随着电脑技术的发展而成长起来的。
   历史上第一部数字漫画叫做《Shatter》。《Shatter》最初是以第一代苹果电脑为平台,使用鼠标和点阵打印机完成的。它随后又被翻拍成类似於传统的黑白漫画的样式,并使用传统方法进行色分离。
   1988年,《Shatter》的绘制者Mike Saenz继续创作了《Iron Man:Crash》——第一部数字图形小说。之后,其它的数字漫画渐渐开始出现,并且以CD存储或纸张印刷的形式开始出现,
   那么,什么是数字漫画呢?
   关於数字漫画的广义概念,笔者认为可以参考维基百科上的描述:
   “数字漫画是直接以电脑作为工具来制作漫画的,相对於普通漫画所使用的传统媒介,数字漫画使用电脑进行扫描和上色。
  四、数字漫画的类型分析
   数字漫画具备以下3个特点:数字性、可播放性、互动性
   根据数字漫画的定义以及特点,笔者按照数字漫画的表现形式,将其作如下分类。
   传统型:这种类型的数字漫画从形式上来看与传统漫画区别不大。一般而言,画框内的人物和背景都保持不动。以画框为单位,按照故事的发展顺序逐一出现。读者既可以通过按按钮的方式对画面进行翻页操作,也可以使用“播放”的设置,让漫画自动播放。
  例如由芬兰的公司Remedy Entertainment所开发,由3D Realms所制作并且由Gathering of Developers公司於2001年7月所发行的著名游戏《Max Payne》,其过场动画便是以数字漫画的形式进行表现的。黑暗、阴沉的画面配合着同样色调的故事情节感染着每一个玩家。
   网页型:网页型的数字漫画顾名思义,其浏览方式与网页的浏览方式类似。通常,这种类型的数字漫画是以网页的形式或数字漫画浏览器的形式出现。以网页形式出现的数字漫画,可以参考http://www.pyramidsofmars.com/所展示的《pyramids of mars》。另一种网页形式的数字漫画,笔者称之为“自由式网页数字漫画”,由漫画家Scott McCloud开发。可以参考http://www.scottmccloud.com/comics/comics.html。这种的形式的数字漫画结构相当的自由,充分利用了网页的界面和互动性,打破了传统漫画的观看模式。其故事情节可以是单线性发展, 也可以是多线性发展。同时也为多结局漫画提供了条件。
   影片型:影片型数字漫画在构图、色彩、声音、镜头运用以及叙事手法上都借鉴了电影的表现手法,但在学习的同时也保留了漫画自身的特点。如手绘风格的画面、画框式蒙太奇的运用、对话泡泡的运用、声效文字的运用,漫画符号的运用等……分图层绘制的制作方法使得人物和背景是分离的,便於使其互相移动从而在视觉上产生动感。如电脑游戏《家园》的过场动画。
   互动型:互动型数字漫画是目前数字漫画发展的最新阶段,也是最复杂的阶段。它包含了前面三种类型数字漫画的特征和表现手法。在他们的基础上又加入了互动的成分,使得数字漫画不但看起来更生动,而且更有游戏性。目前最具代表性的作品就是《metal gear solid》系列数字漫画。
  五、结论
   数字漫画作为数字时代的一个新兴产物,无论从其表现形式还是从其市场价值的角度,都是值得当今的多媒体从业人员研究的。通过上文的论述,笔者将数字漫画进行了四个方向的分类——“传统型、网页型、影片型、互动型”,并期望这样的一种分类方式能为后人研究数字漫画提供系统的研究方向。也为繁荣我国的数字娱乐产业做出一分贡献。
  
  参考文献:
  [1]李思屈.数字娱乐产业[M].四川大学出版社,2006.
  [2]李思屈.数字娱乐产业[M].四川大学出版社,2006.
  [3]http://cartoon.southcn.com/make/dmzt/200605290031.htm.
  [4]http://news.xinhuanet.com/newmedia/2006-05/22/content_4581695.htm.
  [5]http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_comic.
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