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据2019年拼多多第一季度财报的数据显示,截至3月底,平台的年活跃买家数达4.433亿,较去年同期的2.949亿净增1.484亿,同比增長超过50%。可以说,拼多多是中国电商发展历程中的一匹黑马。本文从用户激励的角度出发,探讨拼多多吸引用户的原因,并分析为何“游戏+电商”模式可以有效地激励用户购买。
我们设计或是分析任何一个功能,首先需要思考的是:这个功能设计出来是要给谁用的?谁会玩拼多多的游戏呢?要回答这个问题,可以从拼多多的用户画像来思考。拼多多的用户是价格敏感型用户,地域分布集中在二、三、四线及以下城市,女性居多。相较于传统的电商平台(京东、淘宝),用户的学历分布偏低,年龄分布偏高。游戏的设计遵循一个逻辑,即“低门槛、高回报”,低与高是个基于目标用户的相对值。
低门槛:拼多多的目标用户是低学历、高年龄的,这就要求游戏设计的门槛非常低,动动手指就可以轻松操作,避免复杂的逻辑思考。从这一点上,拼多多游戏的玩法需要对标的是贪吃蛇、消消乐等小游戏,也就是女性用户喜爱的轻松休闲性小游戏。
高回报:拼多多的目标用户来自二、三、四线及以下城市,其中四线及以下城市用户占比最高,这就要求游戏回报相对他们来说是较高的。2018年全国主要三线城市人均年收入为30000到50000元之间,也就是说,拼多多用户的人均月收入约为3000元或更低。
上文分析了谁会来玩游戏,但是有市场不代表能落地,真正要做一个从0到1的功能,还需要从场景与ROI(投资回报率)两个角度去思考。从场景的角度来说,游戏的功能是否符合用户使用电商平台的场景?电商平台设计的出发点,本质上是将线下的购物场景搬到线上,符合用户心智,目的是让用户快速适应从“在商场购物”到“在手机上购物”的转换。这一点在淘宝的设计中体现得很明显,例如,淘宝“分类展示商品”的功能,对标的是商场分区域摆放货物的场景;淘宝“购物车”的功能,则完全是商场中购物车的投射。
电商平台适不适合做游戏场景,这个问题其实可以转换成商场是否有游戏场景。商场的游戏化场景其实一直都存在。举个例子,你去逛超市,结账后凭小票可以抽奖,抽到了1折购买翡翠手镯的资格:原价是1000元的珠宝现在100元就可以购买,你会心动吗?因此,在电商平台中出现游戏化功能,对用户来说,心理上会认为它是可以接受的,从而不会对此有抗拒。因此,我们得到拼多多吸引用户的另一个原因,将线下游戏场景带入到线上,符合用户的认知与心智。
游戏吸引人的核心点不在于画面是否精美,而在于玩法是否足够有趣。好的游戏,都设计了好的玩法,从而激励用户,让用户获得一种“爽感”。这种感觉从何而来?从心理学的角度来说,一个点就在于确定性。人类喜欢确定的事物,讨厌不确定的事物。毕竟,在远古时代,当人类面对攻击时,如果需要花太多时间去思考该怎么做,这肯定是不够现实的事情。游戏设计逻辑中,对用户的激励可拆解成四个维度:即压力释放的爽感、确定性的获得、不确定性的不爽、激励的获取。
拼多多的“现金签到”功能,其实完全与游戏设计的逻辑符合,也是从这四个维度进行用户激励的。
1.压力释放的爽感。
“您有现金未取出”,这句文案本身就给用户带来了压力,有一种不小心把钱掉到地上的焦急心理:我的现金没有取出,那我怎样才能取出来呢?这就带来了一种压力。而这种压力在用户完成游戏行为(即取出)之后,就会得到释放,从而给人带来一种爽感。
2.确定性的获得。
玩法很简单,只要分享到群聊,就能获得现金奖励。这就在暗示用户,简单操作就会获得确定性的奖励,再重复操作能够继续获得奖励,让用户沿着既定的行为路径一直继续分享。
3 .不确定性的不爽。
用户点击退出,就会提示还有现金未领取。这就带来了一种不确定性的不爽,让用户避免退出,想继续使用这个功能,从而带来游戏般的上瘾感。
4.激励的获取。
签到之后的奖励是实打实的现金,不是优惠券,可以直接提现到微信钱包,激励的额度可谓非常大。别忘了,拼多多的目标用户平均月薪为3000元或更低,10元的红包激励对他们来说不算少。
因此,我们可以得到拼多多吸引用户的第三个原因,按游戏玩法,从确定性的获得、不确定性的不爽、压力释放的爽感、激励的满足这四个维度进行用户激励。
精准的用户画像
我们设计或是分析任何一个功能,首先需要思考的是:这个功能设计出来是要给谁用的?谁会玩拼多多的游戏呢?要回答这个问题,可以从拼多多的用户画像来思考。拼多多的用户是价格敏感型用户,地域分布集中在二、三、四线及以下城市,女性居多。相较于传统的电商平台(京东、淘宝),用户的学历分布偏低,年龄分布偏高。游戏的设计遵循一个逻辑,即“低门槛、高回报”,低与高是个基于目标用户的相对值。
低门槛:拼多多的目标用户是低学历、高年龄的,这就要求游戏设计的门槛非常低,动动手指就可以轻松操作,避免复杂的逻辑思考。从这一点上,拼多多游戏的玩法需要对标的是贪吃蛇、消消乐等小游戏,也就是女性用户喜爱的轻松休闲性小游戏。
高回报:拼多多的目标用户来自二、三、四线及以下城市,其中四线及以下城市用户占比最高,这就要求游戏回报相对他们来说是较高的。2018年全国主要三线城市人均年收入为30000到50000元之间,也就是说,拼多多用户的人均月收入约为3000元或更低。
电商的游戏化场景
上文分析了谁会来玩游戏,但是有市场不代表能落地,真正要做一个从0到1的功能,还需要从场景与ROI(投资回报率)两个角度去思考。从场景的角度来说,游戏的功能是否符合用户使用电商平台的场景?电商平台设计的出发点,本质上是将线下的购物场景搬到线上,符合用户心智,目的是让用户快速适应从“在商场购物”到“在手机上购物”的转换。这一点在淘宝的设计中体现得很明显,例如,淘宝“分类展示商品”的功能,对标的是商场分区域摆放货物的场景;淘宝“购物车”的功能,则完全是商场中购物车的投射。
电商平台适不适合做游戏场景,这个问题其实可以转换成商场是否有游戏场景。商场的游戏化场景其实一直都存在。举个例子,你去逛超市,结账后凭小票可以抽奖,抽到了1折购买翡翠手镯的资格:原价是1000元的珠宝现在100元就可以购买,你会心动吗?因此,在电商平台中出现游戏化功能,对用户来说,心理上会认为它是可以接受的,从而不会对此有抗拒。因此,我们得到拼多多吸引用户的另一个原因,将线下游戏场景带入到线上,符合用户的认知与心智。
用户激励的四个维度
游戏吸引人的核心点不在于画面是否精美,而在于玩法是否足够有趣。好的游戏,都设计了好的玩法,从而激励用户,让用户获得一种“爽感”。这种感觉从何而来?从心理学的角度来说,一个点就在于确定性。人类喜欢确定的事物,讨厌不确定的事物。毕竟,在远古时代,当人类面对攻击时,如果需要花太多时间去思考该怎么做,这肯定是不够现实的事情。游戏设计逻辑中,对用户的激励可拆解成四个维度:即压力释放的爽感、确定性的获得、不确定性的不爽、激励的获取。
拼多多的“现金签到”功能,其实完全与游戏设计的逻辑符合,也是从这四个维度进行用户激励的。
1.压力释放的爽感。
“您有现金未取出”,这句文案本身就给用户带来了压力,有一种不小心把钱掉到地上的焦急心理:我的现金没有取出,那我怎样才能取出来呢?这就带来了一种压力。而这种压力在用户完成游戏行为(即取出)之后,就会得到释放,从而给人带来一种爽感。
2.确定性的获得。
玩法很简单,只要分享到群聊,就能获得现金奖励。这就在暗示用户,简单操作就会获得确定性的奖励,再重复操作能够继续获得奖励,让用户沿着既定的行为路径一直继续分享。
3 .不确定性的不爽。
用户点击退出,就会提示还有现金未领取。这就带来了一种不确定性的不爽,让用户避免退出,想继续使用这个功能,从而带来游戏般的上瘾感。
4.激励的获取。
签到之后的奖励是实打实的现金,不是优惠券,可以直接提现到微信钱包,激励的额度可谓非常大。别忘了,拼多多的目标用户平均月薪为3000元或更低,10元的红包激励对他们来说不算少。
因此,我们可以得到拼多多吸引用户的第三个原因,按游戏玩法,从确定性的获得、不确定性的不爽、压力释放的爽感、激励的满足这四个维度进行用户激励。