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大连教育家冷冉先生在20世纪80年代初首次提出“情知教学”,将“认知心理因素(感知、注意、记忆、思维和想象)”和“情性心理因素(动机、兴趣、情感、意志和性格)”结合起来。冷冉先生认为“情绪、性格”过程才是学生学习的基础,我们应该从情绪入手“教会学生学习”,并强调要引导学生“在学习过程中像科学家那样感受、思考、想象和创造”。
信息技术教学中如何落实情知教学相关要求,试述如下。
一、导入
(一)游戏导入
随着网络的普及,越来越多的游戏接踵而至,游戏能天然地吸引学生的注意力。堵不如疏,我们可以在信息技术课堂上根据知识点设计游戏作为教学案例,让学生了解游戏的设计思路和开发过程。那么在课堂上怎样呈现游戏呢?
可以在导入环节让学生先体验一下本课將要制作的游戏,既吸引学生的兴趣,让他们非常想设计自己的游戏,又可以直观地明确本课的学习目标和学习任务。例如,甘井子区福佳小学田老师的“飞机大战”一课,通过让学生体验“飞机大战”这个游戏明确本课要完成的游戏规则,在体验游戏的过程中梳理角色数量、角色的动作,这也隐含了在项目式学习中的项目分析过程。导入时让学生自由体验游戏,在三分钟游戏时间过后,学生对角色数量、类型、基本脚本已经有了直观印象,对克隆也有了直观感受并且内心急于知道如何实现克隆效果,这时教师再对学生进行教学引领,效果会事半功倍,整个课堂氛围也轻松愉快。谁能不喜欢这样一个教学内容好玩、师生关系融洽的课堂呢?
(二)创设情境
在课堂教学中创设适宜的学习情境,是实施情知教学的重要条件。在“智造家”一课中,因为学生是第一次接触传感器,于是我在导入环节营造了一个未来家居生活的氛围,在这个氛围下,学生积极思考自己未来的家是什么样子的,会有哪些智能家居让生活变得更方便。之后,启发学生思考这些智能家居的触发条件是什么?怎么能侦测到这些变化,进而引出传感器的概念。
一个能让学生沉入其中的情境,在课堂上的作用是巨大的,在这样的情境下,学生的思维活跃度以及师生之间的互动也会变得高效。
(三)问题导入
在“变量——计数器”一课中,我先让孩子们玩一个接礼物的游戏,事前说好接到礼物最多的同学可以获得小礼物。游戏时间到了之后统计接到的礼物数量,学生果然因为特别专注地玩着游戏没有去数自己到底接了多少个礼物。由此可以提出本课问题了,如果有一个计数器能自动记录接到的礼物数量多好呀!于是本课围绕变量与计数器展开,讨论氛围十分浓厚,在最后的设计更多应用计数器的环节,孩子们也表现出极大的热情,积极地合作讨论生活中还有哪些地方是需要这样的计数器的。像这样通过自身体验而发现的问题或需求进而积极寻找解决问题的方法的导入也是十分有效的。
二、评价反馈
(一)教师“少”讲解
信息技术课堂上,教师不再是一个领导者,而是一个引导员。除了全新完全没有接触过的概念性知识外,教师绝不主动告知。可以采用问题引导、设计小实验、试试看等方法解决学生在课堂上遇到的问题。
福佳小学田老师的“飞机大战”一课中就有一个很有意思的教学活动。学生添加了“克隆”的指令后,发现角色并没有变多,她问学生为什么?学生说可能是克隆体和母体重合在了一起,她说,你怎么证明呢?学生就试着拖拽角色,发现果然是都重合在一起了。学生因为是自己找到的办法解决了问题都很高兴。这时,田老师又提出了一个问题,为什么这些克隆体都重合在一起了呢?有的学生回答说是因为克隆体没有动作,有的学生说是因为克隆体都长得一个样子。那么问题来了,怎么知道这两种结论哪个正确呢?田老师设计了一个教学活动。她找了一个非常高大的男生说,我们俩做同样的动作,你们看看我们是不是完全重合的?结果当然是不可能完全重合了,于是学生一下子就知道了,克隆体会继承母体的全部属性,因为一模一样才会重合在一起。
在这个教学过程中,田老师没有一下子就告诉学生克隆的本质是什么,而是通过实验和教学活动让学生自己发现的。信息技术教学就应该如此,没有经过思考的问题,永远不要告诉学生
答案。
(二)学生“多”评价
在信息技术课堂上,评价应该是立体的,而不是教师针对学生作品的完成程度的单一评价。教师应该设计更多的具有创造性的教学活动,在作品完成之后进行学生自评与他评。自评主要评的是过程,对作品完成过程中的小组合作、创新性、算法等进行一个自评。在自评结束之后,其他小组的学生再对展示作品进行创新、美观、作品完整度、好的地方和还需要改进的地方进行一个结果性评价,这是对作品的感受进行评价。这样的一个立体反馈,会让课堂有了思想的碰撞,在欣赏学生作品时,教室中的每个人都在积极思考,发现每组学生每组作品的闪光点。
在对“情知教学”的理论学习与应用实践中,我由衷地认识到只有将“情”与“知”结合起来的课堂才能迸发出勃勃生机,激发学生的学习热情,才能真正培养学生的信息意识、信息素养与信息能力,教会学生学习,实现高效课堂。
信息技术教学中如何落实情知教学相关要求,试述如下。
一、导入
(一)游戏导入
随着网络的普及,越来越多的游戏接踵而至,游戏能天然地吸引学生的注意力。堵不如疏,我们可以在信息技术课堂上根据知识点设计游戏作为教学案例,让学生了解游戏的设计思路和开发过程。那么在课堂上怎样呈现游戏呢?
可以在导入环节让学生先体验一下本课將要制作的游戏,既吸引学生的兴趣,让他们非常想设计自己的游戏,又可以直观地明确本课的学习目标和学习任务。例如,甘井子区福佳小学田老师的“飞机大战”一课,通过让学生体验“飞机大战”这个游戏明确本课要完成的游戏规则,在体验游戏的过程中梳理角色数量、角色的动作,这也隐含了在项目式学习中的项目分析过程。导入时让学生自由体验游戏,在三分钟游戏时间过后,学生对角色数量、类型、基本脚本已经有了直观印象,对克隆也有了直观感受并且内心急于知道如何实现克隆效果,这时教师再对学生进行教学引领,效果会事半功倍,整个课堂氛围也轻松愉快。谁能不喜欢这样一个教学内容好玩、师生关系融洽的课堂呢?
(二)创设情境
在课堂教学中创设适宜的学习情境,是实施情知教学的重要条件。在“智造家”一课中,因为学生是第一次接触传感器,于是我在导入环节营造了一个未来家居生活的氛围,在这个氛围下,学生积极思考自己未来的家是什么样子的,会有哪些智能家居让生活变得更方便。之后,启发学生思考这些智能家居的触发条件是什么?怎么能侦测到这些变化,进而引出传感器的概念。
一个能让学生沉入其中的情境,在课堂上的作用是巨大的,在这样的情境下,学生的思维活跃度以及师生之间的互动也会变得高效。
(三)问题导入
在“变量——计数器”一课中,我先让孩子们玩一个接礼物的游戏,事前说好接到礼物最多的同学可以获得小礼物。游戏时间到了之后统计接到的礼物数量,学生果然因为特别专注地玩着游戏没有去数自己到底接了多少个礼物。由此可以提出本课问题了,如果有一个计数器能自动记录接到的礼物数量多好呀!于是本课围绕变量与计数器展开,讨论氛围十分浓厚,在最后的设计更多应用计数器的环节,孩子们也表现出极大的热情,积极地合作讨论生活中还有哪些地方是需要这样的计数器的。像这样通过自身体验而发现的问题或需求进而积极寻找解决问题的方法的导入也是十分有效的。
二、评价反馈
(一)教师“少”讲解
信息技术课堂上,教师不再是一个领导者,而是一个引导员。除了全新完全没有接触过的概念性知识外,教师绝不主动告知。可以采用问题引导、设计小实验、试试看等方法解决学生在课堂上遇到的问题。
福佳小学田老师的“飞机大战”一课中就有一个很有意思的教学活动。学生添加了“克隆”的指令后,发现角色并没有变多,她问学生为什么?学生说可能是克隆体和母体重合在了一起,她说,你怎么证明呢?学生就试着拖拽角色,发现果然是都重合在一起了。学生因为是自己找到的办法解决了问题都很高兴。这时,田老师又提出了一个问题,为什么这些克隆体都重合在一起了呢?有的学生回答说是因为克隆体没有动作,有的学生说是因为克隆体都长得一个样子。那么问题来了,怎么知道这两种结论哪个正确呢?田老师设计了一个教学活动。她找了一个非常高大的男生说,我们俩做同样的动作,你们看看我们是不是完全重合的?结果当然是不可能完全重合了,于是学生一下子就知道了,克隆体会继承母体的全部属性,因为一模一样才会重合在一起。
在这个教学过程中,田老师没有一下子就告诉学生克隆的本质是什么,而是通过实验和教学活动让学生自己发现的。信息技术教学就应该如此,没有经过思考的问题,永远不要告诉学生
答案。
(二)学生“多”评价
在信息技术课堂上,评价应该是立体的,而不是教师针对学生作品的完成程度的单一评价。教师应该设计更多的具有创造性的教学活动,在作品完成之后进行学生自评与他评。自评主要评的是过程,对作品完成过程中的小组合作、创新性、算法等进行一个自评。在自评结束之后,其他小组的学生再对展示作品进行创新、美观、作品完整度、好的地方和还需要改进的地方进行一个结果性评价,这是对作品的感受进行评价。这样的一个立体反馈,会让课堂有了思想的碰撞,在欣赏学生作品时,教室中的每个人都在积极思考,发现每组学生每组作品的闪光点。
在对“情知教学”的理论学习与应用实践中,我由衷地认识到只有将“情”与“知”结合起来的课堂才能迸发出勃勃生机,激发学生的学习热情,才能真正培养学生的信息意识、信息素养与信息能力,教会学生学习,实现高效课堂。