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摘 要 Maya作为一个强大的三维制作软件,目前已经在诸多领域内被作为主要的制作平台来使用,包括动画、电影、游戏、建筑演示、虚拟演示等领域。建模是动画制作的基础, MAYA中有三种主流建模方式:NURBS曲线建模、POLY建模、细分建模。
关键词 NURBS曲线建模 POLY建模 细分建模
Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,他几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,建模是一个三维作品中非常重要的环节,没有一个好的模型,不可能完成一幅好的作品。建模是创建对象表面的过程,maya的三种建模方式,分别是NURBS曲线建模、POLY建模和细分建模。每种类型需要不同的建模技巧,并且每种类型都具有独特的优点,而且可以在一定條件下进行相互转换。
一、 NURBS曲线建模
NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,表面精度的可调性,在不改变外形的前提下可自由控制曲面的精细程度,特别适合制作工业造型和有机生物模型。
这种方式的主体够成就是先用线在三维的世界里把模型的轮廓勾出来,然后使用一系列命令来调整编辑轮廓线的节点,最终使用命令把线变成面来建模型。NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定的,曲线是曲面的构成基础,精确理解曲线才能成为曲面造型高手。NURBS曲线可以由定位点或CV确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。
但是,NURBS 模型的接缝问题在制作动画时也比复杂。NURBS 建模方法比较适合无机类物体,Maya 的NURBS工具多来源于Alias Studio Tools,但不包括一些用于精确计算的工具,所以不适合工业造型,只适合于视频动画的制作,它只重视不标准模型的塑造,精确性不高,最好不要从事专业的工业设计。
二、 POLY建模
多边形(ploy)建模是历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用影视制作、建筑效果图制作等。多边形建模同其他几种方法相比有其自己的长处,可以通过使用一个基本的多边形对象为基础来制作出非常复杂的对象模型。
多边形是指由一组有序顶点和顶点之间的边构成的带有n个边的n边形.它可以是三边形、四边形、五边形或者n边形,一般由点构成边,由边构成面。多边形对象就是由多个多边形组成的集合,多边形对象可以是简单的,也可以是复杂的,可以是封闭的,也可以是开放的。多边形从技术角度来讲比较容易掌握,首先是创建一个基本几何体,然后通过加线或减线调整点线面来建成模型。在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。
但是,它不如NURBS有固定的UV,在贴图工作中需要对UV进行手动编辑,防止重叠、拉伸纹理。当表现细节过多时,随着面数的增加,机器的运行速度也会显著下降。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改。
三、细分建模
细分建模,在某些个别特定的情况下建某些个特别的模型很好很强大,可以简化复杂物体的制作过程,使模型的制作更加简单化。他吸取了Polygon 和NURBS 两种建模方法的技术优势,不但拥有多边形建模的灵活多变的强大功能,而且还能象NURBS模型一样保持模型的圆滑。
首先,细分表面技术既可以让我们以多边形建模的方式进行工作,又可以得到象NURBS模型一样的平滑表面,而无需象NURBS模型那样,需要进行复杂的编辑工作,才能维持各个面片之间的连续性;其次,在细分表面模型上,既可以任意地布置网格线的拓扑结构,也可以专门定制它们,使得整个模型得到最大的优化,而不像NURBS模型那样比较难于控制。使用细分表面技术可让整个模型保持为单一模型表面的同时,仍然拥有非常复杂的细节。这可以大大简化随后的角色装配和贴图绘制工作。而不象NURBS模型那样,要为每个模型面片分配UV贴图;最后,由于细分表面模型是由多边形模型转化而来,这意味着既可以使用多边形模型构建大致形状,又可以通过较高的细分层级修改细节。而不象NURBS模型那样任何对细节的修改,都会影响到整体的形状和网格线拓扑结构。
但是,细分技术出现的较晚,虽然其功能强大,但现在角色建模中还是以多边形的方法居多。
参考文献:
[1]高等院校动画专业教材-动画·设定[M].海洋出版社,2004.
[2]铁钟,高昂,方叶.MAYA8.5从新手到高手[M].清华大学出版社.2007.
关键词 NURBS曲线建模 POLY建模 细分建模
Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,他几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,建模是一个三维作品中非常重要的环节,没有一个好的模型,不可能完成一幅好的作品。建模是创建对象表面的过程,maya的三种建模方式,分别是NURBS曲线建模、POLY建模和细分建模。每种类型需要不同的建模技巧,并且每种类型都具有独特的优点,而且可以在一定條件下进行相互转换。
一、 NURBS曲线建模
NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,表面精度的可调性,在不改变外形的前提下可自由控制曲面的精细程度,特别适合制作工业造型和有机生物模型。
这种方式的主体够成就是先用线在三维的世界里把模型的轮廓勾出来,然后使用一系列命令来调整编辑轮廓线的节点,最终使用命令把线变成面来建模型。NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定的,曲线是曲面的构成基础,精确理解曲线才能成为曲面造型高手。NURBS曲线可以由定位点或CV确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。
但是,NURBS 模型的接缝问题在制作动画时也比复杂。NURBS 建模方法比较适合无机类物体,Maya 的NURBS工具多来源于Alias Studio Tools,但不包括一些用于精确计算的工具,所以不适合工业造型,只适合于视频动画的制作,它只重视不标准模型的塑造,精确性不高,最好不要从事专业的工业设计。
二、 POLY建模
多边形(ploy)建模是历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用影视制作、建筑效果图制作等。多边形建模同其他几种方法相比有其自己的长处,可以通过使用一个基本的多边形对象为基础来制作出非常复杂的对象模型。
多边形是指由一组有序顶点和顶点之间的边构成的带有n个边的n边形.它可以是三边形、四边形、五边形或者n边形,一般由点构成边,由边构成面。多边形对象就是由多个多边形组成的集合,多边形对象可以是简单的,也可以是复杂的,可以是封闭的,也可以是开放的。多边形从技术角度来讲比较容易掌握,首先是创建一个基本几何体,然后通过加线或减线调整点线面来建成模型。在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。
但是,它不如NURBS有固定的UV,在贴图工作中需要对UV进行手动编辑,防止重叠、拉伸纹理。当表现细节过多时,随着面数的增加,机器的运行速度也会显著下降。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改。
三、细分建模
细分建模,在某些个别特定的情况下建某些个特别的模型很好很强大,可以简化复杂物体的制作过程,使模型的制作更加简单化。他吸取了Polygon 和NURBS 两种建模方法的技术优势,不但拥有多边形建模的灵活多变的强大功能,而且还能象NURBS模型一样保持模型的圆滑。
首先,细分表面技术既可以让我们以多边形建模的方式进行工作,又可以得到象NURBS模型一样的平滑表面,而无需象NURBS模型那样,需要进行复杂的编辑工作,才能维持各个面片之间的连续性;其次,在细分表面模型上,既可以任意地布置网格线的拓扑结构,也可以专门定制它们,使得整个模型得到最大的优化,而不像NURBS模型那样比较难于控制。使用细分表面技术可让整个模型保持为单一模型表面的同时,仍然拥有非常复杂的细节。这可以大大简化随后的角色装配和贴图绘制工作。而不象NURBS模型那样,要为每个模型面片分配UV贴图;最后,由于细分表面模型是由多边形模型转化而来,这意味着既可以使用多边形模型构建大致形状,又可以通过较高的细分层级修改细节。而不象NURBS模型那样任何对细节的修改,都会影响到整体的形状和网格线拓扑结构。
但是,细分技术出现的较晚,虽然其功能强大,但现在角色建模中还是以多边形的方法居多。
参考文献:
[1]高等院校动画专业教材-动画·设定[M].海洋出版社,2004.
[2]铁钟,高昂,方叶.MAYA8.5从新手到高手[M].清华大学出版社.2007.