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电子游戏产业作为文化创意领域的新兴产业,是我国文化产业的重要组成部分。国家“十三五规划”中明确提出,要将文化产业建设成为我国国民经济的支柱性产业,作为文化产业的重要力量,电子游戏产业的健康发展关乎着国家文化产业的发展与繁荣。近年来,我国电子游戏产业高速发展,2014年的营业收入就已经是同期电影票房收入的3倍以上,2016年游戏市场的实际销售收入已经增长到了1655.7亿。但这些高速增长的经济数据背后,是涉及电子游戏作品的法律纠纷井喷式的增长,特别是2016年,伴随着手机游戏销售收入爆发式增长这一现象级的事件,手机游戏行业深陷抄袭风暴、网页游戏行业陷入“换皮”争议、客户端游戏行业陷入同质化困境。一时间,各种行业乱象此起彼伏,这对电子游戏产业这一新兴产业的健康长远发展产生了巨大的阻碍,行业发展几乎整体陷入了抄袭和高度同质化的怪圈。当时间进入到2018年,随着网络通信技术的进一步发展,传统的针对电子游戏客户端的侵权现象有所减少,越来越多的侵权行为开始呈现出隐蔽化、复杂化的特征,未经授权直接使用、仿冒、盗用、利用搜索链接技术恶意混淆他人游戏作品名称的侵权行为开始较大规模出现。针对游戏作品内容的侵权行为形式也变得更加多样化,侵权对象几乎涵盖了全部的游戏元素,游戏的静态游戏元素、动态游戏画面、特殊可识别性游戏素材、游戏内部字体和音乐、游戏玩法与游戏规则都已成为了可能的侵权目标。游戏直播画面侵权纠纷,竞技游戏表演者侵权纠纷,游戏规则侵权纠纷,游戏名称侵权纠纷等等一系列新形式的法律纠纷,再次引起了司法实务界和法学理论界的关注。与现实中数量猛增的电子游戏作品纠纷不相称的,是立法层面对于电子游戏作品重视程度的严重不足,突出表现为电子游戏作品的法律属性模糊,对游戏作品的法律保护模式不清晰等问题,这样的制度缺陷直接导致了个案中对原创游戏作品的保护力度不够,对创作者们耗费了巨大的时间成本、经济成本所研发的原创游戏作品在保护程度与保护范围上都存在较大的不足。法律保护模式的模糊性也使得游戏作品的创作者们在面对游戏抄袭、换皮、仿制等严重侵害他们权益的行为之时,常常无所适从,不知从何种途径、主张何种权利以保护自己的游戏作品,甚至有的经营者看到这样的经营模式有利可图,转而也利用起著作权法“法定客体”保护模式对于新型智力成果保护的滞后性、模糊性以及由此引发的司法裁判的不确定性,严重无视基本的商业道德,企图打法律的“擦边球”,肆意地抄袭他人游戏作品中的组成元素。这无疑加剧了游戏行业抄袭换皮、内容高度同质化的行业乱象。如何有效规制电子游戏产业的上述行业乱象,如何针对电子游戏作品的特征和现阶段爆发的问题提供合理的法律解决路径,保护游戏作品创作者和权利人正当的合法权益,成为了电子游戏产业发展中最为紧迫和亟需解决的难题。虽然在法律规范的层面,存在着法律规定空白性、规范适用模糊性等种种问题,但在我国的司法实践中,针对上述问题,其实已经开始了在现行法律制度下的一系列有益探索,并且也出现了一批具有示范性价值的司法案例,基本形成了一套为电子游戏作品提供法律保护的裁判规则。但这些司法实践中的裁判逻辑、裁判规则缺乏理论上的提炼与总结,其中有许多理论问题仍有待进一步的明确。鉴于此,本文以我国游戏侵权纠纷的司法裁判案例为实证研究材料,以法律文本和法学理论为理论研究基础,以探寻解决实际纠纷的司法对策为研究视角,以理论与实例相结合的形式,对电子游戏作品法律保护中的现状、问题展开系统分析,并针对性地提出解决问题的具体思路和对策,以期为电子游戏作品法律保护中的实际问题的解决提供司法对策,为理论问题的解决提供思路,为我国电子游戏作品法律保护制度的进一步完善带来助益。需要说明的是:电子游戏作品的保护需要多种法律的配合与协力,但鉴于这其中涉及最多、最复杂,也是争议不断的问题,是电子游戏作品权利人的著作权和正当竞争权问题,因而,本文以著作权法和竞争法为视域,探讨电子游戏作品的著作权法保护和反不正当竞争法保护及其二者的协调、互补关系。全文除导论和结语外,正文由以下5章组成。第一章是对本文的研究对象电子游戏作品的范畴的整体性介绍。由于现行的规范性法律文件中均没有对“电子游戏”的概念进行明确的界定,而法律概念的确立又是进行法律思维和法律推理的根本环节,鉴于此,笔者从相关学科的视角,对“电子游戏作品”的概念展开了系统化的研究。在对电子游戏作品的特征及分类展开细致梳理的基础上,较为精炼地总结了电子游戏作品的特征,进而明确地提出了电子游戏作品的法律概念,明确地对电子游戏作品的法律属性进行了界定。第二章是对我国电子游戏作品法律保护的实证考察与分析。基于近三年我国游戏行业侵权诉讼案件的样本分析,该章细致地梳理了近年来困扰我国电子游戏行业的侵权行为的各类表现形式,以及相关的纠纷处理情况,揭示了电子游戏作品在我国司法实践中的法律保护现状与保护趋势。进而,明确了我国司法实践中主要有著作权法和反不正当竞争法两种法律路径对电子游戏作品提供保护。其中,著作权法体系的相关法律规范已经成为了电子游戏侵权纠纷的主要纠纷解决依据,而反不正当竞争法已经成为电子游戏法律保护体系中的重要组成部分。第三章围绕电子游戏侵权纠纷的主要纠纷解决依据——著作权法进行展开。该章重点探讨了著作权法路径对电子游戏作品提供的法律保护。首先,从著作权法体系对电子游戏作品的保护现状出发,结合相关司法实践,提出现行的著作权法体系对电子游戏提供的保护存在着的三个问题,分别是:由于未被纳入法定作品类型而产生的规范适用的模糊性问题、拆分后的游戏元素个体难以满足法定作品条件的问题,以及一些核心元素难以在著作权体系内寻求救济的问题。接着,再针对上述的三个问题进行了逐个的解析,针对性地回答了以上的三个问题,提出在计算机程序与其他游戏素材分类保护的基础上,应当增加整体性的视角,将电子游戏作品运行中所呈现出的画面、声音等游戏效果的呈现视为一个整体,从类电影作品的路径,将满足条件的视听类游戏素材在整体上作为类电影作品的组成部分进行保护,并且对于与著作权法保护原则不相容的游戏元素,要敢于承认著作权法保护的局限性。最后,以实际游戏作品中的各元素为实例,就著作权法保护路径中侵权认定的相关理论和方法,在涉及电子游戏作品的具体适用上作出了示范性的应用分析。第四章围绕电子游戏作品法律保护体系中的重要内容——反不正当竞争法进行展开。该章重点探讨了反不正当竞争法路径对电子游戏作品提供的法律保护。首先,从反不正当竞争法为什么可以对电子游戏作品提供补充保护这一问题出发,分别从合理性、必要性与可行性的角度对反不正当竞争法介入知识产品市场的缘由展开了理论分析。接着,以案例分析的形式对反不正当竞争法在电子游戏作品法律保护中的司法适用情况展开了探析,分析认为:反不正当竞争法关于市场混淆行为的禁止性规定、关于误导性虚假宣传行为的禁止性规定,以及反不正当竞争法的一般性条款对于解决电子游戏侵权纠纷都发挥着重要的作用。在电子游戏作品的司法保护过程中,实际出现了著作权法与反不正当竞争法交叉适用的现象,而在这种反不正当竞争法与著作权法交叉适用共同为电子游戏作品提供法律保护的交叉保护模式下,上述法律条文在具体适用时可能出现法律竞合的理论困境。对于可能出现的反不正当竞争法与著作权法相关法律规范之间的适用争议问题,传统的“补充保护说”理论亟需具体化,以增强其在具体法律适用优先性问题上的解释力。具体而言,必须明确反不正当竞争法相关条款与著作权法相关法条之间的关系,才能更好地发挥反不正当竞争法对电子游戏作品的补充保护作用。只有准确认定案件中的侵权行为个数与需要保护的法益个数,才能在合理、充分、完整地保护电子游戏作品的同时,避免对具体游戏元素提供重复的、过度的保护,避免对知识产权法律制度平衡性的破坏。第五章是关于我国电子游戏作品法律保护制度的完善建议。该章的内容是建立在前文的分析基础之上,围绕前述内容论及的重点问题进行展开的,主要从整体上回应了电子游戏作品的著作权法保护路径中存在的著作权属性立法空白问题、著作权侵权判定方法缺乏成文法依据问题、游戏侵权判定方法在适用规范上的模糊性问题,以及电子游戏作品的反不正当竞争法保护路径中存在的重复保护问题。为了更为合理、充分和有效地为电子游戏作品提供法律保护,需要进一步明确电子游戏作品的著作权属性认定,加强完善电子游戏作品的侵权判定制度,同时,需要格外注意协调电子游戏作品竞争法保护路径中内部法条之间的关系,以及反不正当竞争法与著作权法之间动态的平衡关系。本文可能的创新之处在于:一是笔者选择了新兴市场中的新形式的智力成果在快速发展中于近期才开始集中出现的法律问题为研究重点,有别于传统知识产权法的研究视角,增加了经济法的研究视角和市场参与者的观察视角,具有一定的创新性和新颖性。二是在文章行文思路方面,笔者紧扣电子游戏作品司法实践中的实际问题,以近三年发生的电子游戏侵权诉讼案件为分析样本,借助类型化的分析方法,呈现了我国司法实践对于电子游戏作品提供的司法保护情况与游戏行业法律纠纷的真实面相和实际图景。这在一定程度上,弥补了现有的案例研究体系化与现有实证研究规范化不足的问题。文章在每一章的理论分析中,都穿插进了实例的解析,具有较强的问题意识,并针对现状提出了切实可行的解释路径和改良性建议,在法律适用分析的部分,加入了行业从业人员和相关权利人的视角,增强了本文的实用性,对当前权利人的维权困境也具有一定的指导意义。三是在司法实践中被忽略的理论方面,笔者进行了较为详细的梳理,主要在两个部分体现:在反不正当竞争法介入知识产品的理论基础与理论困境的分析部分,笔者对传统的“补充保护说”进行了解释力的完善,明确总结了该学说可能存在的问题,并提出了相应的完善建议。此外,在具体法条竞合关系的分析上,笔者以大量的电子游戏作品法律纠纷为实例,展开了较为详实、细致的研究,具有一定的创新性。在电子游戏作品的范畴界定方面,笔者通过多学科的研究视角对已有文献展开了较为全面、系统的研究,并创新性地提出了电子游戏作品的法律概念,明确界定了电子游戏作品的法律属性,弥补了以往研究系统性不足、针对性不够的问题。