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2006年9月,浙江省启用普通高中新课程标准。如何引导、激发学生对信息技术课程的学习兴趣是第一课教学的关键。因此,教师在教学设计中围绕学生的学习与生活需求,以“信息技术的发展历程”为主线,通过对信息技术的整体了解和认知,激发学生对信息技术课程的学习兴趣,进而归纳并掌握信息的基本特征,形成与信息社会相适应的价值观。
一、教学目标
知识与技能:了解信息的不同定义,描述信息的基本特征;了解信息技术的一般定义,列举信息技术的应用实例。
过程与方法:体验信息技术的发展过程;学会分析信息技术对社会发展的影响。
情感、态度与价值观:积极主动地捕捉生活中的有用信息,提高信息处理能力;培养和提高使用信息技术的意识。
二、教学过程
(一)体验场景 导入新课
师:从今天开始,我们进入高中信息技术课程的学习。在开始新课之前,我请大家先感受一下当前信息技术的强大魅力之“虚拟现实”技术。
教师出示虚拟现实网(http://www.ootoo.com.cn),要求学生选择性地欣赏苏州园林、秦始皇兵马俑、威尼斯、好莱坞等景观。
学生打开计算机,在IE浏览器中输入相应网址,初步体验虚拟现实场景。
生:好神奇哦……
生:终于看到有点儿立体感的照片啦!
设计意图:虚拟现实的仿三维技术很好地激发起学生的兴趣,迅速集中学生注意力。
(二)提出问题 明确目标
师:虚拟现实仅仅是信息技术的一个方面,那么什么是信息技术?信息又是什么?它有哪些特征?下面,我们沿着人类历史的脚步,通过游戏揭密信息技术的发展历程吧!
教师将学生按照计算机教室的编排分成四个组,每组第一排学生(共八位)做评委,有权给四组参与活动的同学评分。
设计意图:在游戏中引入竞争机制,增强学生参与度。
(三)亲历过程 构建知识
1.远古信息技术
师:人类自古以来就在利用信息资源,只不过那时利用的能力和水平较低而已。在遥远的古代,人类主要通过手势、声音和各种形体动作来沟通信息。
下面,我们就通过现场模拟来体验一下远古人类的生活。
游戏一:“三智五猜”
游戏规则:每小组选派两位学生,一位做“猜测者”,另一位以动作示范(可以有声音,但不能有语言)来表达投影屏幕上出现的词语,在1分钟内猜中词语最多的小组获胜。
游戏内容:
词组1(刷牙、投篮、爬树、电话、东张西望)
词组2(跑步、眺望、跨栏、敬礼、抓耳挠腮)
词组3(洗脸、扫地、篮球、游泳、计算机)
词组4(洗澡、模特、足球、盲人、手舞足蹈)
师:这个游戏大家不会陌生,希望在活动过程中表达者能给同伴提供充足的信息,争取猜出更多的词语。
各组进行“三智五精”游戏。
设计意图:引导学生进入信息技术学习状态。
师:远古时代的人类通过什么来传递信息呢?
生:肢体动作。
生:声音。
师:在游戏中我们看到,这种信息技术的优点是操作简单、成本低,缺点是沟通困难,容易产生歧义。词语从“表达者”到“猜测者”,说明信息具有什么特征呢?
生:传递性。
设计意图:让学生在对活动的小结中学会学习。
2.古代信息技术
师:语言和文字的出现是信息技术史上的重大事件,在推动信息交流上有着重要意义。
我们就通过集体游戏来一起体验吧!
游戏二:“口口相传”
游戏规则:教师说一个小故事给每组的前两位成员,依次往后传,4分钟后由最后一位学生重现故事情节,正确重现内容最多的组为胜。
游戏内容:四则200字左右的故事。
温馨提示:在游戏过程中,不允许用文字或符号辅助记忆。
设计意图:通过温馨提示明确游戏规则,学生能更深一层地体会信息技术。
游戏结束后,学生发现最后重现的故事与原故事相差甚远。
师:这次游戏可以用语言交流,应该比刚才容易呀?
生:内容太多了,又不能借用工具,有点记不准。
师:可见,声音、语言这类瞬时信息要想获得永久,必须依附于什么?
生:纸张……
师:确切地说,应该是载体。这说明信息具有什么特征呢?
生:载体依附性。
3.近代信息技术
师:依靠视觉和听觉获取信息,一直以来都是人类较为常用的手段。近代工业革命(电视、电话等技术的使用)使人类在信息交流方面有了突破性的进展。下面,我们就来一起感受一下吧!
游戏三:“按图索骥”
游戏规则:各小组选派一位代表上讲台,在教师机上自己选择一组图片单独阅读30秒,然后背对投影屏幕在接下来的30秒内用5个词语把图片中的关键信息准确地表达出来。用时少、用词准确的小组获胜。
游戏内容:教师出示的四组图片。
师:对图片内容的理解会因人的主观判断而异,但图片所表达的信息是客观存在的。
设计意图:检测学生获取信息和表达信息的能力。
学生描述信息后教师总结。
师:这四组图片在时间上是有先后顺序的。第一组是关于2001年北京申办奥林匹克运动会;第二组是关于2003年中国抗击“非典”;第三组是关于2006年杭州举办世界休闲博览会;第四组是关于2006年浙江实施普通高中新课程。可以看出,大家对不同信息的敏感度是不同的。第四组图片与我们生活息息相关,所以我们最熟悉,也最能表达;第三组图片作为杭州市民应该不会不知道;第一组图片和第二组图片虽然事件重大,但是距离时间有点远,大家可能有些淡忘,描述起来稍微困难些。
生:2001年,我还在读小学五年级,有些不记得了!
生:要是昨天的NBA比赛图片,我们立刻就能说出来。
师:这说明信息具有什么特征呢?
生:最新的、有用的信息往往印象深刻。
师:概括地讲就是时效性。
4.现代信息技术
师:我们正处于现代信息技术时代,特别是计算机技术和通信技术的高速发展,使得因特网走进了寻常百姓家,把地理上分散的计算机连在一起,大大提高了计算机的处理效率。大家现在操作的电脑就与因特网连接着,我们可以通过一个集体合作项目来感受一下!
游戏四:“搜章摘句”
游戏内容:全班学生通过因特网搜寻关于“信息”的定义。5分钟后,各组派一名代表总结“信息”的定义。
游戏规则:以能从权威网站摘录,概念清楚、通俗易懂为原则,搜索数量多的小组获胜。
设计意图:培养学生自主学习、探究学习、合作学习的能力。
师:通过小组合作和小组间的资源共享,大家共同完成了对“信息”定义的查找。对于信息的定义,不同的科学家从不同的角度得出不同的理解。刚刚我们从网络上搜寻到的关于信息的定义基本上都是正确的。这说明了信息的哪一个特征呢?
生:共享性。
师:说得很对。共享性是计算机网络一个很重要的优势,当然也是信息的一个重要特征。
(四)归纳总结 提升素养
师:通过四个游戏,我们大致回顾了人类历史上信息技术的发展历程,知道了信息技术不仅仅局限于计算机技术和网络技术,对信息进行采集、处理、传输、存储、表达和使用的技术都是信息技术。
特别提醒:信息技术不局限于计算机技术和网络技术。
师:信息的特征除了传递性、载体依附性、时效性和共享性,还有价值性。同学们课后可以总结其他一些特征。希望同学们在今后的学习中能够更好地运用信息技术来提高我们的学习能力。
设计意图:通过总结让学生明确本课知识点,逐步明确信息技术学习的态度与方法,养成良好的学习习惯。
(五)课外延伸 巩固学习
师:请同学们课后对照课本内容《信息技术展望》,自己从网络或其他渠道查阅相关知识进行学习。
(作者单位:浙江杭州第十中学)
点评:
学习动机是直接推动学生进行学习活动的内部动力。作为新课程实施的第一课,授课教师通过让学生体验虚拟现实场景以及引入游戏环节的做法,不仅提高了学生参与课堂的积极性,还激发了学生学习信息技术的内在动机,强化了运用信息技术的意识,为后续章节的学习做好了铺垫。
对教材中理论性知识的阐述,教师与其滔滔不绝地讲解,不如精心设计体验任务,让学生在学习过程中自己体验、交流合作、促进感悟,并最终升华为信息素养。教师在教学中有意地将“体验生活、提升素养”的学习理念贯穿始终,每个教学环节都尽可能地设计场景帮助学生理解,每个游戏任务都尽可能让人人参与、人人表达。这些做法对信息技术教育工作者都有较大的借鉴作用。
(点评人:浙江杭州市教育局教研室李 伟)
一、教学目标
知识与技能:了解信息的不同定义,描述信息的基本特征;了解信息技术的一般定义,列举信息技术的应用实例。
过程与方法:体验信息技术的发展过程;学会分析信息技术对社会发展的影响。
情感、态度与价值观:积极主动地捕捉生活中的有用信息,提高信息处理能力;培养和提高使用信息技术的意识。
二、教学过程
(一)体验场景 导入新课
师:从今天开始,我们进入高中信息技术课程的学习。在开始新课之前,我请大家先感受一下当前信息技术的强大魅力之“虚拟现实”技术。
教师出示虚拟现实网(http://www.ootoo.com.cn),要求学生选择性地欣赏苏州园林、秦始皇兵马俑、威尼斯、好莱坞等景观。
学生打开计算机,在IE浏览器中输入相应网址,初步体验虚拟现实场景。
生:好神奇哦……
生:终于看到有点儿立体感的照片啦!
设计意图:虚拟现实的仿三维技术很好地激发起学生的兴趣,迅速集中学生注意力。
(二)提出问题 明确目标
师:虚拟现实仅仅是信息技术的一个方面,那么什么是信息技术?信息又是什么?它有哪些特征?下面,我们沿着人类历史的脚步,通过游戏揭密信息技术的发展历程吧!
教师将学生按照计算机教室的编排分成四个组,每组第一排学生(共八位)做评委,有权给四组参与活动的同学评分。
设计意图:在游戏中引入竞争机制,增强学生参与度。
(三)亲历过程 构建知识
1.远古信息技术
师:人类自古以来就在利用信息资源,只不过那时利用的能力和水平较低而已。在遥远的古代,人类主要通过手势、声音和各种形体动作来沟通信息。
下面,我们就通过现场模拟来体验一下远古人类的生活。
游戏一:“三智五猜”
游戏规则:每小组选派两位学生,一位做“猜测者”,另一位以动作示范(可以有声音,但不能有语言)来表达投影屏幕上出现的词语,在1分钟内猜中词语最多的小组获胜。
游戏内容:
词组1(刷牙、投篮、爬树、电话、东张西望)
词组2(跑步、眺望、跨栏、敬礼、抓耳挠腮)
词组3(洗脸、扫地、篮球、游泳、计算机)
词组4(洗澡、模特、足球、盲人、手舞足蹈)
师:这个游戏大家不会陌生,希望在活动过程中表达者能给同伴提供充足的信息,争取猜出更多的词语。
各组进行“三智五精”游戏。
设计意图:引导学生进入信息技术学习状态。
师:远古时代的人类通过什么来传递信息呢?
生:肢体动作。
生:声音。
师:在游戏中我们看到,这种信息技术的优点是操作简单、成本低,缺点是沟通困难,容易产生歧义。词语从“表达者”到“猜测者”,说明信息具有什么特征呢?
生:传递性。
设计意图:让学生在对活动的小结中学会学习。
2.古代信息技术
师:语言和文字的出现是信息技术史上的重大事件,在推动信息交流上有着重要意义。
我们就通过集体游戏来一起体验吧!
游戏二:“口口相传”
游戏规则:教师说一个小故事给每组的前两位成员,依次往后传,4分钟后由最后一位学生重现故事情节,正确重现内容最多的组为胜。
游戏内容:四则200字左右的故事。
温馨提示:在游戏过程中,不允许用文字或符号辅助记忆。
设计意图:通过温馨提示明确游戏规则,学生能更深一层地体会信息技术。
游戏结束后,学生发现最后重现的故事与原故事相差甚远。
师:这次游戏可以用语言交流,应该比刚才容易呀?
生:内容太多了,又不能借用工具,有点记不准。
师:可见,声音、语言这类瞬时信息要想获得永久,必须依附于什么?
生:纸张……
师:确切地说,应该是载体。这说明信息具有什么特征呢?
生:载体依附性。
3.近代信息技术
师:依靠视觉和听觉获取信息,一直以来都是人类较为常用的手段。近代工业革命(电视、电话等技术的使用)使人类在信息交流方面有了突破性的进展。下面,我们就来一起感受一下吧!
游戏三:“按图索骥”
游戏规则:各小组选派一位代表上讲台,在教师机上自己选择一组图片单独阅读30秒,然后背对投影屏幕在接下来的30秒内用5个词语把图片中的关键信息准确地表达出来。用时少、用词准确的小组获胜。
游戏内容:教师出示的四组图片。
师:对图片内容的理解会因人的主观判断而异,但图片所表达的信息是客观存在的。
设计意图:检测学生获取信息和表达信息的能力。
学生描述信息后教师总结。
师:这四组图片在时间上是有先后顺序的。第一组是关于2001年北京申办奥林匹克运动会;第二组是关于2003年中国抗击“非典”;第三组是关于2006年杭州举办世界休闲博览会;第四组是关于2006年浙江实施普通高中新课程。可以看出,大家对不同信息的敏感度是不同的。第四组图片与我们生活息息相关,所以我们最熟悉,也最能表达;第三组图片作为杭州市民应该不会不知道;第一组图片和第二组图片虽然事件重大,但是距离时间有点远,大家可能有些淡忘,描述起来稍微困难些。
生:2001年,我还在读小学五年级,有些不记得了!
生:要是昨天的NBA比赛图片,我们立刻就能说出来。
师:这说明信息具有什么特征呢?
生:最新的、有用的信息往往印象深刻。
师:概括地讲就是时效性。
4.现代信息技术
师:我们正处于现代信息技术时代,特别是计算机技术和通信技术的高速发展,使得因特网走进了寻常百姓家,把地理上分散的计算机连在一起,大大提高了计算机的处理效率。大家现在操作的电脑就与因特网连接着,我们可以通过一个集体合作项目来感受一下!
游戏四:“搜章摘句”
游戏内容:全班学生通过因特网搜寻关于“信息”的定义。5分钟后,各组派一名代表总结“信息”的定义。
游戏规则:以能从权威网站摘录,概念清楚、通俗易懂为原则,搜索数量多的小组获胜。
设计意图:培养学生自主学习、探究学习、合作学习的能力。
师:通过小组合作和小组间的资源共享,大家共同完成了对“信息”定义的查找。对于信息的定义,不同的科学家从不同的角度得出不同的理解。刚刚我们从网络上搜寻到的关于信息的定义基本上都是正确的。这说明了信息的哪一个特征呢?
生:共享性。
师:说得很对。共享性是计算机网络一个很重要的优势,当然也是信息的一个重要特征。
(四)归纳总结 提升素养
师:通过四个游戏,我们大致回顾了人类历史上信息技术的发展历程,知道了信息技术不仅仅局限于计算机技术和网络技术,对信息进行采集、处理、传输、存储、表达和使用的技术都是信息技术。
特别提醒:信息技术不局限于计算机技术和网络技术。
师:信息的特征除了传递性、载体依附性、时效性和共享性,还有价值性。同学们课后可以总结其他一些特征。希望同学们在今后的学习中能够更好地运用信息技术来提高我们的学习能力。
设计意图:通过总结让学生明确本课知识点,逐步明确信息技术学习的态度与方法,养成良好的学习习惯。
(五)课外延伸 巩固学习
师:请同学们课后对照课本内容《信息技术展望》,自己从网络或其他渠道查阅相关知识进行学习。
(作者单位:浙江杭州第十中学)
点评:
学习动机是直接推动学生进行学习活动的内部动力。作为新课程实施的第一课,授课教师通过让学生体验虚拟现实场景以及引入游戏环节的做法,不仅提高了学生参与课堂的积极性,还激发了学生学习信息技术的内在动机,强化了运用信息技术的意识,为后续章节的学习做好了铺垫。
对教材中理论性知识的阐述,教师与其滔滔不绝地讲解,不如精心设计体验任务,让学生在学习过程中自己体验、交流合作、促进感悟,并最终升华为信息素养。教师在教学中有意地将“体验生活、提升素养”的学习理念贯穿始终,每个教学环节都尽可能地设计场景帮助学生理解,每个游戏任务都尽可能让人人参与、人人表达。这些做法对信息技术教育工作者都有较大的借鉴作用。
(点评人:浙江杭州市教育局教研室李 伟)