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【摘 要】为响应我区“研学后教”的课堂教学改革,信息技术学科根据本学科的课程设置特点,从实际出发,大胆稳妥地全面推进课堂教学改革。通过在实践“研学后教”课堂教学模式过程中的研究体会,选取了小学阶段学生比较喜爱的画图软件部分进行研究,以一个课堂实例作为载体,讨论“研学后教”模式在信息技术画图教学中应用的研究体会。
【关键词】研学后教;课堂改革;研学案
基于近年来国内课堂改革多种成功模式的合理内核,结合我区课堂教学实际情况,我区提出了研学后教教学理念。“研学”主要是教师在深入研究学情、学法和课标、教材的基础上,提出引导学生学习的“研学案”,学生在“研学案”的指引下通过自主、合作、探究的学习方式,钻研知识和探求方法,提升能力。“后教”主要是通过交流展示学习成果,生生互教,针对学生存留的困惑与发现的问题,教师进行恰当的点拨、拓展和延伸,讲到实处,点到关键,充分有效地达成教学目标。“研学后教”的最终目的是实现学习方式的转变,提高课堂教学实效“研”上着力,“教”有突破,“研”、“教”结合,以“研”促学,以“研”促“教”。“研学后教”改革的抓手在课堂,涉及的则是教学的全过程。
一、“研学后教”理念下的画图教学设计
1. 构建“研学”环境
研学案、小组学习和学习评价是进行“研学”的三个要素。其中研学案是学生参与“研学后教”课堂的学习文本,是学生自主学习、合作学习、探究学习的路线图;小组学习要遵循自主学习、合作学习、探究学习三大规则进行。在小组内要服从组长的合理安排,维护秩序,维护小组荣誉。组员之间有互相帮助、互相监督的义务和责任。自觉承担作为独立学习者的个人角色和作为协作学习者的小组角色功能;学习评价包括学生展示、交流、评价三个模块,它是学生研学成果的一个综合体现,能帮助学生梳理知识并及时发现自己学习过程中的不足与差距,从而推动学生在下一阶段更好地进行研究性学习,也为教师的教学策略调整提供依据。
2. 教学过程设计
(1)学习目标的设计
“研学后教”模式重视问题的研究与解决,而画图学习具有连续性、重视作品生成。所以在设计教学目标时要结合两者特点,可进行专题式阶段性目标设计,以生成一幅较有代表性的作品为终极目标,再分拆出每个部分要学习的分目标进行设计。
(2)学习内容的设计
根据学习目标,将相关学习内容串联起来,例如:将图像的处理技术(移动和复制、旋转和翻转、拉伸和扭曲)的学习内容组合成一个专题,设计内容让学生每节课掌握一种技术的使用方法,完成作品的其中一个部分。那么几节课过后,就能运用这几种技术生成一幅较为完整的作品。
(3)学习策略的设计
“研学后教”学习模式强调在学习他人间接经验的同时,提供学习直接经验并在探究实践中获得积极情感体验的途径与机会。学生必须参与实践,在获得某种体验的基础上,内化成个人的心理特质。这就是信息技术传统教学无法比拟的。
研究性学习策略主要包括:目标任务驱动、自主研究学习、小组合作学习、展示交流、学习评价等。
(4)学习评价的设计
评价是为决策提供信息的过程,研究性学习的评价是指在研学的过程中系统地收集信息,根据学习目标的要求,对学习中所引起的学生认知、情感、操作行为上的变化,在定性、定量的基础上进行价值判断,为研究性学习的策略及进度调整提供信息。
(5)研学案的设计及编写
研学案是学生参与“研学后教”课堂的学习文本,是学生自主学习、合作学习、探究学习的路线图。它是教师在理解学科课程标准、钻研教材、了解学生、设计教法等工作后,完成教学设计的基础上,提炼出可供学生在课堂学习中使用的学习方案。学生拿到研学案就明白这节课或这个部分的我的学习目标是什么,我该按照怎样的步骤去学习,最终是否完成了学习目标。
二、案例解读:《图像的旋转与翻转》教学实践
笔者在教学过程中,大胆实践,大胆探索,尝试在教学中应用“研学后教”模式。下面以《图像的旋转与翻转》这一教学实例叙述笔者将“研学后教”模式应用在画图教学中的一点研究体会。
1. 研学背景
这一实例是建立在一个大专题的基础上的,笔者将将图像的处理技术(移动和复制、旋转和翻转、拉伸和扭曲)的学习内容组合成一个专题“开心游乐场”要求学生通过几节课的研究学习,设计出一个属于自己的“开心游乐场”,上两节课学生已研究出移动和复制技术的操作方法及学习规律。本节课就是在这样的基础上诞生的。内容是对图像进行旋转和翻转,从而可以组合出更为复杂、多样的图案,要求学生运用这两种技术能自己搭建出游乐场里的游戏设施。
2. 学习内容
笔者利用上两节课的情境加入新的元素,创设了一个有问题的游乐场情境(如下图)。
要求学生找出本节课要研究的问题,然后通过自主研学、小组合作等方式解决问题。在此过程中笔者首先提供了课本、操作视频、小组互助等多种学习方式让学生自由选择。在学习过程中给予学生充足的时间进行研学,个别学生上台进行展示,其它学生对其进行评价,教师在此过程中调控学习进度、关注学生在学习过程中出现的问题,采取生生互助或教师点拨的方法帮助学生解决疑难。在关键时候给出适当指导和板书,使学生对知识有更深刻的记忆。在学生初步掌握了技术已后,我及时提出让学生搭建游戏设施这一想法,给学生一个平台来锻炼和展示的机会,也能检验不同层次学生对技术的掌握程度(如图)。
让学生自主研学及小组合作相结合,完成搭建。并在小组内进行方法交流。通过比较后找出较为快捷的搭建组合方法全班分享。之后教师提供丰富的素材让学生进行主题创作,综合运用这几节课的技术对游乐场进行设计和建设。在此过程中,教师密切关注学生在创作过程中产生的问题,及时帮助学生解决。在学生完成作品后,挑选几幅较好代表性的作品让学生进行评价,从而找出自己作品的问题所在,再进行修改和完善。最后进行学习评价,包括自评和小组评价。看看本节课学习问题是否已全部解决。以下是部分学生在课堂上创作的作品:
在学习过程中学生始终根据“研学案”的目标、学法、研学过程、学习评价等相关内容进行研学。
笔者通过实践发现运用“研学后教”的模式进行教学和传统教学相比较:
(1)学生的学习积极性明显提高。为了创作出好的完整作品,全部学生都以前所未有的热情投入到研学中,有了明确的目标,学生上课不再像以前那样,而是一心要做出成果,在同学们之间展示。
(2)小组合作学习效果良好,课堂效率有较大提高。小组合作学习开展以后,许多学生都反映以前上课不会的只能等老师讲解,都觉得请教同学有点不好意思。现在有了学习小组,遇到问题就和小组里的同学商量,大家都是平等的,不用再被动等待,而是主动发现问题,主动寻找办法解决,自己有时可以起到帮助同学的作用,感觉很好。
(3)由于教学策略的转变,教师在课堂上明显感觉比以前要轻松。不用再吃力的讲解操作方法而得不到应有的效果。现在学生的学习态度调整了,教师也跟着调整教学的心态。笔者感觉整节课教师就像一个“导演”一样,一步一步让学生按自己设定的目标前进,如果学生能在此过程中发挥出创意那是教师乐见之事。
总的来说,“研学后教“模式在信息技术画图教学中的应用是成功的。但教无定法,“研学后教”并不应该只有一种模式,而是应该结合教学实际,不断变化出适合的模式,我们也应在教学实践中不断前行,不断探索以学生为主体且能发挥学生个性和特长的教学模式,打造自己的特色,构建更高效的课堂。
【关键词】研学后教;课堂改革;研学案
基于近年来国内课堂改革多种成功模式的合理内核,结合我区课堂教学实际情况,我区提出了研学后教教学理念。“研学”主要是教师在深入研究学情、学法和课标、教材的基础上,提出引导学生学习的“研学案”,学生在“研学案”的指引下通过自主、合作、探究的学习方式,钻研知识和探求方法,提升能力。“后教”主要是通过交流展示学习成果,生生互教,针对学生存留的困惑与发现的问题,教师进行恰当的点拨、拓展和延伸,讲到实处,点到关键,充分有效地达成教学目标。“研学后教”的最终目的是实现学习方式的转变,提高课堂教学实效“研”上着力,“教”有突破,“研”、“教”结合,以“研”促学,以“研”促“教”。“研学后教”改革的抓手在课堂,涉及的则是教学的全过程。
一、“研学后教”理念下的画图教学设计
1. 构建“研学”环境
研学案、小组学习和学习评价是进行“研学”的三个要素。其中研学案是学生参与“研学后教”课堂的学习文本,是学生自主学习、合作学习、探究学习的路线图;小组学习要遵循自主学习、合作学习、探究学习三大规则进行。在小组内要服从组长的合理安排,维护秩序,维护小组荣誉。组员之间有互相帮助、互相监督的义务和责任。自觉承担作为独立学习者的个人角色和作为协作学习者的小组角色功能;学习评价包括学生展示、交流、评价三个模块,它是学生研学成果的一个综合体现,能帮助学生梳理知识并及时发现自己学习过程中的不足与差距,从而推动学生在下一阶段更好地进行研究性学习,也为教师的教学策略调整提供依据。
2. 教学过程设计
(1)学习目标的设计
“研学后教”模式重视问题的研究与解决,而画图学习具有连续性、重视作品生成。所以在设计教学目标时要结合两者特点,可进行专题式阶段性目标设计,以生成一幅较有代表性的作品为终极目标,再分拆出每个部分要学习的分目标进行设计。
(2)学习内容的设计
根据学习目标,将相关学习内容串联起来,例如:将图像的处理技术(移动和复制、旋转和翻转、拉伸和扭曲)的学习内容组合成一个专题,设计内容让学生每节课掌握一种技术的使用方法,完成作品的其中一个部分。那么几节课过后,就能运用这几种技术生成一幅较为完整的作品。
(3)学习策略的设计
“研学后教”学习模式强调在学习他人间接经验的同时,提供学习直接经验并在探究实践中获得积极情感体验的途径与机会。学生必须参与实践,在获得某种体验的基础上,内化成个人的心理特质。这就是信息技术传统教学无法比拟的。
研究性学习策略主要包括:目标任务驱动、自主研究学习、小组合作学习、展示交流、学习评价等。
(4)学习评价的设计
评价是为决策提供信息的过程,研究性学习的评价是指在研学的过程中系统地收集信息,根据学习目标的要求,对学习中所引起的学生认知、情感、操作行为上的变化,在定性、定量的基础上进行价值判断,为研究性学习的策略及进度调整提供信息。
(5)研学案的设计及编写
研学案是学生参与“研学后教”课堂的学习文本,是学生自主学习、合作学习、探究学习的路线图。它是教师在理解学科课程标准、钻研教材、了解学生、设计教法等工作后,完成教学设计的基础上,提炼出可供学生在课堂学习中使用的学习方案。学生拿到研学案就明白这节课或这个部分的我的学习目标是什么,我该按照怎样的步骤去学习,最终是否完成了学习目标。
二、案例解读:《图像的旋转与翻转》教学实践
笔者在教学过程中,大胆实践,大胆探索,尝试在教学中应用“研学后教”模式。下面以《图像的旋转与翻转》这一教学实例叙述笔者将“研学后教”模式应用在画图教学中的一点研究体会。
1. 研学背景
这一实例是建立在一个大专题的基础上的,笔者将将图像的处理技术(移动和复制、旋转和翻转、拉伸和扭曲)的学习内容组合成一个专题“开心游乐场”要求学生通过几节课的研究学习,设计出一个属于自己的“开心游乐场”,上两节课学生已研究出移动和复制技术的操作方法及学习规律。本节课就是在这样的基础上诞生的。内容是对图像进行旋转和翻转,从而可以组合出更为复杂、多样的图案,要求学生运用这两种技术能自己搭建出游乐场里的游戏设施。
2. 学习内容
笔者利用上两节课的情境加入新的元素,创设了一个有问题的游乐场情境(如下图)。
要求学生找出本节课要研究的问题,然后通过自主研学、小组合作等方式解决问题。在此过程中笔者首先提供了课本、操作视频、小组互助等多种学习方式让学生自由选择。在学习过程中给予学生充足的时间进行研学,个别学生上台进行展示,其它学生对其进行评价,教师在此过程中调控学习进度、关注学生在学习过程中出现的问题,采取生生互助或教师点拨的方法帮助学生解决疑难。在关键时候给出适当指导和板书,使学生对知识有更深刻的记忆。在学生初步掌握了技术已后,我及时提出让学生搭建游戏设施这一想法,给学生一个平台来锻炼和展示的机会,也能检验不同层次学生对技术的掌握程度(如图)。
让学生自主研学及小组合作相结合,完成搭建。并在小组内进行方法交流。通过比较后找出较为快捷的搭建组合方法全班分享。之后教师提供丰富的素材让学生进行主题创作,综合运用这几节课的技术对游乐场进行设计和建设。在此过程中,教师密切关注学生在创作过程中产生的问题,及时帮助学生解决。在学生完成作品后,挑选几幅较好代表性的作品让学生进行评价,从而找出自己作品的问题所在,再进行修改和完善。最后进行学习评价,包括自评和小组评价。看看本节课学习问题是否已全部解决。以下是部分学生在课堂上创作的作品:
在学习过程中学生始终根据“研学案”的目标、学法、研学过程、学习评价等相关内容进行研学。
笔者通过实践发现运用“研学后教”的模式进行教学和传统教学相比较:
(1)学生的学习积极性明显提高。为了创作出好的完整作品,全部学生都以前所未有的热情投入到研学中,有了明确的目标,学生上课不再像以前那样,而是一心要做出成果,在同学们之间展示。
(2)小组合作学习效果良好,课堂效率有较大提高。小组合作学习开展以后,许多学生都反映以前上课不会的只能等老师讲解,都觉得请教同学有点不好意思。现在有了学习小组,遇到问题就和小组里的同学商量,大家都是平等的,不用再被动等待,而是主动发现问题,主动寻找办法解决,自己有时可以起到帮助同学的作用,感觉很好。
(3)由于教学策略的转变,教师在课堂上明显感觉比以前要轻松。不用再吃力的讲解操作方法而得不到应有的效果。现在学生的学习态度调整了,教师也跟着调整教学的心态。笔者感觉整节课教师就像一个“导演”一样,一步一步让学生按自己设定的目标前进,如果学生能在此过程中发挥出创意那是教师乐见之事。
总的来说,“研学后教“模式在信息技术画图教学中的应用是成功的。但教无定法,“研学后教”并不应该只有一种模式,而是应该结合教学实际,不断变化出适合的模式,我们也应在教学实践中不断前行,不断探索以学生为主体且能发挥学生个性和特长的教学模式,打造自己的特色,构建更高效的课堂。