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摘要:在部编版的语文四年级新教材中,语文园地二里有着这么一句话:“智能之士,不学不成,不问不知。”我们在给学生讲解这句话的同时,也是对自我的审视。学无止境贯穿史今,已不只是学生的必须。不管是授课的老师,甚至教材,制定教材的标准,都在社会的不断发展中进行各种学以致用的调整和更新,语文学科亦如是。
中图分类号:G642.0 文献标识码:A 文章编号:1672-1578(2019)06-0057-01
引言:在小学阶段,教师如何使生字、词授课摆脱枯燥、重复而行之有效地进行,是语文教学的关键点。我结合了自身教学特点,提取了教研、培训中可以运用的相关部分,形成了‘游戏教学”的授课方式。所谓“游戏教学”其实早已有之,但观摩了大多数的课堂,我发现其游戏内容基本离不开“开火车”、“摘苹果”等固有模式,浮之于形,失于新意。
对同学们来说,游戏的本质是“好玩”、“有趣,’,并且带有一些“探索感”,适当的未知不仅能增加他们的兴趣,更能帮助他们集中注意力。因此我对课堂教学中的游戏环节进行了如下几个方面的创新:
1.创造符合学生年龄特点的游戏名词
好玩的游戏,在喊出它的名字时,就引入注目。譬如直接告诉学生“今天我们要进行一个认识生字的游戏”,他们则兴致缺缺。而若冠之以“幸运大摆锤”,“超级连连看”等名称时,学生明显表现出求知欲。一则“幸运”一词充满了不确定性,给学生留下较多的想象空间;二则“大摆锤”联系生活,能够让学生产生相关的“好玩”联想。
另外,这些游戏名称因为没有直接在字面上就透露出游戏的具体内容,在游戏过程中,学生将投入更多的专注力,避免因不懂规则而落于人后。
不论是成年人还是儿童,当其面对挑战时无疑是兴致勃勃且严阵以待的。一个带有挑战性的游戏名称能够较大地调动学生的积极性,如:“刺客大逃杀”“生死时速”等,令学生有一种“迫在眉睫”的紧张和刺激感,注意力立马就转到课堂上。
2.结合授课内容合理设置游戏
游戏教学的核心应该是游戏过程与教学内容的有机结合。
2.1 认字教学中的游戏设置
识字认字环节是一至三年段教学的重要内容,几乎贯穿于每节课堂之中,对该部分设计的游戏一定是规则易于理解,且流程简单又不失于趣味的。
一年级的学生处于认字的初级阶段,游戏内容则以识记为主。
(1)幸运大摆锤:教师利用教具在讲台上进行摇摆,摇摆过程中应经过每一小组,由学生一起喊停。摆锤指向哪位学生,该生则要起立进行生字的辨识,若答错则失去幸运,由下一位“幸运”学生作答。
这一游戏让所有学生都高度集中注意力,回答者生怕自己失去“幸运”的机会,而其他同学也参与到了识字朗读和辨析中,避免自己当了错误的“法官”。可以说,该游戏有效地组织了识字认字的训练。
二年级的学生对于认字这一块有了一定的基础,在识记时就不必过于细致。同时由于课改,课本更换成部编版新教材,阅读在语文学习中所占的比重大大提升,此时考察的方法就应放在学生对生字识认的准确性和速率上。
(2)快马加鞭:本质是竞速游戏。设置一个情境:学生需在规定时间内快马加鞭地运送一批货物。给一定的时间由同学们自由记忆生字,时间到了以后,大家按小组顺序一个接一个地回答黑板上需要识认的生字词,教师在讲台上用手机等可以计时的工具进行计时,学生回答时应做到又准又快,若读错则无法接龙下一位。当超过规定时间时,本次运送任务则失败。
生字排列不固定,这也就意味着不能靠推算顺序知道自己要认的生字是哪一个而只重点记忆那一个,每个学生都需要认真记下所有生字。而为了达成护送任务,许多学生会在自己已经完成记忆的基础上,提前帮助学困生认识生字。通常游戏进行两轮下来,学生们都能又快又准确地完成生字词的认识与掌握,并且课堂气氛达到高潮,有利于之后课文内容的讲授。
2.2 合理运用竞争关系刺激游戏教学
语文教学包罗万象,学生们进行各种“众志成城”的游戏亦具有一定的局限性,因此就产生了“步步为营”的对抗性游戏。教师根据班级学生的数量和特点,将学生分组进行对决,并确保阵营与阵营间水平不至于相差悬殊。
在这种机制下,学生的积极性被发挥到极致,毕竟对胜利的向往是人类的天性和本能。我常常对学生说的一句话就是“你要相信,你就是你们队最大的王牌,’,以鼓励其勇敢地参与到游戏中,回答问题,获取分数。
对抗游戏可以分为以下两类:
(1)金、木、水元素对抗
我们班学生一共有六个小组,每个小组有6排学生,我按照头两排、中间两排、最后两排的分法,将学生横向分为了金、木、水三个元素阵营,每个元素阵营有其自身的阵营符号。当元素成员正确回答问题时,就给该元素阵营加分。课堂结束前,哪个阵营获得的元素符号最多则该阵营获胜。教师充当裁判的角色,以“正”字积分,当积满一个“正”字则能增加一个元素。
在比分胶着的情况下,一些平时极少举手发言的学生都自愿或在同学的鼓动下起来回答,期望获得胜利。整节课的参与度几乎覆盖到了每一位学生。
该游戏的应用范围很广,在进行“语文园地”、“习作”、“阅读理解”等语文教学中都能使用,因为其本质是以竞争的方式,在教学过程中刺激学生思考,回答问题。
(2)男女生进行对抗
“游戏是儿童认识世界的途径,他们生活在这个世界里,并负有改造它的使命”。故而,我听取了我们班学生的意见,应邀产生了“锦衣卫PK花木兰”的游戏。男生代号“锦衣卫”,女生代号“花木兰”,像金、木、水的游戏规则一样进行竞争比赛。因为是学生自己设计的,所以他们玩起来格外积极,也不失为一种不错的游戏教学方式。
事实证明,兴趣使得学习事半功倍。授课的过程中,若师生彼此都是愉悦的,这一定是一种和谐大满足。
参考文献:
[1]劉明山.高尔基.中国社会出版社.
[2]张宗祥.论衡校注.上海古籍出本社.
中图分类号:G642.0 文献标识码:A 文章编号:1672-1578(2019)06-0057-01
引言:在小学阶段,教师如何使生字、词授课摆脱枯燥、重复而行之有效地进行,是语文教学的关键点。我结合了自身教学特点,提取了教研、培训中可以运用的相关部分,形成了‘游戏教学”的授课方式。所谓“游戏教学”其实早已有之,但观摩了大多数的课堂,我发现其游戏内容基本离不开“开火车”、“摘苹果”等固有模式,浮之于形,失于新意。
对同学们来说,游戏的本质是“好玩”、“有趣,’,并且带有一些“探索感”,适当的未知不仅能增加他们的兴趣,更能帮助他们集中注意力。因此我对课堂教学中的游戏环节进行了如下几个方面的创新:
1.创造符合学生年龄特点的游戏名词
好玩的游戏,在喊出它的名字时,就引入注目。譬如直接告诉学生“今天我们要进行一个认识生字的游戏”,他们则兴致缺缺。而若冠之以“幸运大摆锤”,“超级连连看”等名称时,学生明显表现出求知欲。一则“幸运”一词充满了不确定性,给学生留下较多的想象空间;二则“大摆锤”联系生活,能够让学生产生相关的“好玩”联想。
另外,这些游戏名称因为没有直接在字面上就透露出游戏的具体内容,在游戏过程中,学生将投入更多的专注力,避免因不懂规则而落于人后。
不论是成年人还是儿童,当其面对挑战时无疑是兴致勃勃且严阵以待的。一个带有挑战性的游戏名称能够较大地调动学生的积极性,如:“刺客大逃杀”“生死时速”等,令学生有一种“迫在眉睫”的紧张和刺激感,注意力立马就转到课堂上。
2.结合授课内容合理设置游戏
游戏教学的核心应该是游戏过程与教学内容的有机结合。
2.1 认字教学中的游戏设置
识字认字环节是一至三年段教学的重要内容,几乎贯穿于每节课堂之中,对该部分设计的游戏一定是规则易于理解,且流程简单又不失于趣味的。
一年级的学生处于认字的初级阶段,游戏内容则以识记为主。
(1)幸运大摆锤:教师利用教具在讲台上进行摇摆,摇摆过程中应经过每一小组,由学生一起喊停。摆锤指向哪位学生,该生则要起立进行生字的辨识,若答错则失去幸运,由下一位“幸运”学生作答。
这一游戏让所有学生都高度集中注意力,回答者生怕自己失去“幸运”的机会,而其他同学也参与到了识字朗读和辨析中,避免自己当了错误的“法官”。可以说,该游戏有效地组织了识字认字的训练。
二年级的学生对于认字这一块有了一定的基础,在识记时就不必过于细致。同时由于课改,课本更换成部编版新教材,阅读在语文学习中所占的比重大大提升,此时考察的方法就应放在学生对生字识认的准确性和速率上。
(2)快马加鞭:本质是竞速游戏。设置一个情境:学生需在规定时间内快马加鞭地运送一批货物。给一定的时间由同学们自由记忆生字,时间到了以后,大家按小组顺序一个接一个地回答黑板上需要识认的生字词,教师在讲台上用手机等可以计时的工具进行计时,学生回答时应做到又准又快,若读错则无法接龙下一位。当超过规定时间时,本次运送任务则失败。
生字排列不固定,这也就意味着不能靠推算顺序知道自己要认的生字是哪一个而只重点记忆那一个,每个学生都需要认真记下所有生字。而为了达成护送任务,许多学生会在自己已经完成记忆的基础上,提前帮助学困生认识生字。通常游戏进行两轮下来,学生们都能又快又准确地完成生字词的认识与掌握,并且课堂气氛达到高潮,有利于之后课文内容的讲授。
2.2 合理运用竞争关系刺激游戏教学
语文教学包罗万象,学生们进行各种“众志成城”的游戏亦具有一定的局限性,因此就产生了“步步为营”的对抗性游戏。教师根据班级学生的数量和特点,将学生分组进行对决,并确保阵营与阵营间水平不至于相差悬殊。
在这种机制下,学生的积极性被发挥到极致,毕竟对胜利的向往是人类的天性和本能。我常常对学生说的一句话就是“你要相信,你就是你们队最大的王牌,’,以鼓励其勇敢地参与到游戏中,回答问题,获取分数。
对抗游戏可以分为以下两类:
(1)金、木、水元素对抗
我们班学生一共有六个小组,每个小组有6排学生,我按照头两排、中间两排、最后两排的分法,将学生横向分为了金、木、水三个元素阵营,每个元素阵营有其自身的阵营符号。当元素成员正确回答问题时,就给该元素阵营加分。课堂结束前,哪个阵营获得的元素符号最多则该阵营获胜。教师充当裁判的角色,以“正”字积分,当积满一个“正”字则能增加一个元素。
在比分胶着的情况下,一些平时极少举手发言的学生都自愿或在同学的鼓动下起来回答,期望获得胜利。整节课的参与度几乎覆盖到了每一位学生。
该游戏的应用范围很广,在进行“语文园地”、“习作”、“阅读理解”等语文教学中都能使用,因为其本质是以竞争的方式,在教学过程中刺激学生思考,回答问题。
(2)男女生进行对抗
“游戏是儿童认识世界的途径,他们生活在这个世界里,并负有改造它的使命”。故而,我听取了我们班学生的意见,应邀产生了“锦衣卫PK花木兰”的游戏。男生代号“锦衣卫”,女生代号“花木兰”,像金、木、水的游戏规则一样进行竞争比赛。因为是学生自己设计的,所以他们玩起来格外积极,也不失为一种不错的游戏教学方式。
事实证明,兴趣使得学习事半功倍。授课的过程中,若师生彼此都是愉悦的,这一定是一种和谐大满足。
参考文献:
[1]劉明山.高尔基.中国社会出版社.
[2]张宗祥.论衡校注.上海古籍出本社.