论文部分内容阅读
摘要:伴随数字媒体教育的蓬勃发展,出现了很多深层的隐忧,高校培育的学生与企业需求之间的矛盾以及学生自身能力的缺失已经是教育工作者必须要重视的问题。针对《动画设计与制作》课程的深层次改革,将项目引进课堂,教师作为主导,学生作为主体,落实任务承包责任,提高了人才培养质量,缩短了课堂与就业接轨的差距。
关键字:教学改革;动画;项目化;任务承包
中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)28-0028-02
一、引言
中国数字媒体教育近些年来发展迅速,也取得了不斐的成绩,但是潜藏的盲目性和功利性也给整个数字媒体行业带来了一些深层次的隐忧。截至2010年,全国已开设数字媒体(暨动漫相关)专业的院校有1280余所,设置本专科专业近1900个,专业班级3500多个,在校本专科生人数35万余人,每年毕业的本专科及研究生人数约2.8万人,社会培养的专业人才每年有5~6万人。因此,该专业每年的求职人数约8~10万人[1]。目前全国数字媒体企业个数在12000个左右,按每个企业每年平均需要补充5~6名新人计算,每年可就业岗位约6~7万个。由此,我们看到数字媒体产业的人才已经出现了数量上的供大于求的现状。麦克斯研究院发布的《2010年中国大学生就业报告》研究结果表明:动画专业失业率高居榜首,被红牌警告[2],这与上述的分析是一致的。
培养人才是高校教育的第一职能,培养高能力的创新型人才是社会发展的要求,随着数字媒体专业理性的回归和报考人数的趋稳甚至下降,各院校的数字媒体相关专业在经过一段时间的粗放型发展之后,必定会迎来一个重新整合、学科改革的趋势。《动画设计与制作》作为数字媒体专业一门非常重要的专业课程,在如何引导学生在本专业的学习中开拓思路、激发兴趣、寻求创新上起到了举足轻重的作用。
二、改革目的
在山东工商学院开设的《动画设计与制作》课程,主要以3dsmax为主要软件,学习动画制作的基础知识和动画片的制作流程。传统的学习模式为课堂讲授加上机练习,历年来,虽然在教学改革上提出了“边讲边练”,一定程度上加强了学生的动手能力,但是依然存在以下几个方面的问题。
1.教学内容“一刀切”,不能因材施教,部分有潜质的学生优势没有充分发挥出来,更谈不上个性化发展。
2.学生没有系统地持续性浸入式学习,使得讲授过的知识点没有得到加强练习而淡忘。
3.没有实践项目和动画成片,使学生没有树立自信心,无法拿出能使企业的赏识和认可的作品,最终培养出的毕业生常常会无法真正进入就业市场,这几年本专业的毕业生就业情况也充分说明了这一点。
4.从课程角度,如果不采用新的教学方法,动画课程就如同职业学院的培训课程,无法锻炼学生的自学能力、动手能力、团队协作能力以及解决问题的能力。
三、改革内容
高等教育进入大众化阶段后,适应性教育质量观决定了知识已不是唯一的评价指标,课程改革应体现知识、能力和素质的综合要求。课程改革的核心和内涵是教学内容的改革,教师如何激发学生的学习兴趣,给学生以思考的空间、引导学生学会学习、让学生产生成就感是必须思考的问题。
以培养学生自主学习的习惯和学会学习的能力、提高学生专业综合操作能力、全方位提高授课质量、造本专业优质课程为改革目标,在本课程改革中提出“实例化教学,项目化训练,团队化管理”的改革方式,主要体现在以下几方面:①案例导学、任务督学、责任承包与合作型学习相结合的教学方法。②学生主体、教师主导的实验教学过程。③理论结合应用的项目式实践训练方法。④团队合作、参加高水平大赛的入企前历练经历。
1.改革实践方案。根据公司制作动画的标准流程和课程知识学习的思路,将“项目化课程和任务承包责任制”引入课程教学。我们摒弃了过去的传统观念,真正树立“以就业为导向,以能力为中心”的现代教育理念。“项目化课程”的教学模式主张“在做中学”,以职业领域和岗位群的实际需要为出发点,让学生直接接触实际的工作项目,体验动画制作的流程模式,将项目任务融入动画专业的整体课程教学,这样可以使学生在和实际工作岗位相对一致的环境氛围里,主动建构自身的知识、能力结构,形成严谨的工作作风,提高自己对工作岗位的适应能力,具体实践方案如下。①建立项目意识,结成项目团队,将项目引入课堂。在课程伊始,学生三人结成项目团队,从基础学习到选题直到最终项目结束,团队紧密结合,互帮互学。其中一人作为项目组长,担任团队学习和项目流程的进度监查任务,并逐堂填写项目记录单。②因材施教,鼓励个性化发展。对于有基础、天赋较高或者有兴趣的学生,实现任务分级,在完成基础任务后可选择加强任务,杜绝“一刀切”。③实例化教学,任务化督学,目标承包责任制。结合本课程特点,教学过程中采用实例引导教学模式,边讲边练,学生存在的问题及时发现、及时解决,做到“堂堂清”。课下布置任务,每人的任务明确,由项目组长组织成员自学,任务成绩计入平日成绩。④合作互学,组间监督,按进度提交阶段性作业。按照项目选题和本阶段的学习进度规划阶段性作品,各组成员需分工合作,互相督促,积极查阅资料,阶段性作业成绩为总成绩一部分。⑤完善项目流程,打造优质作品。在课程结束后,按照动画制作流程,完善作品细节,项目组长把关,提交最终作品。由教师团队负责评定审核,给出最终成绩。⑥参加设计大赛,明确自身定位。观摩大赛获奖作品,引导学生积极准备,争取进入高水平赛事并取得奖项,开拓眼界,增强自信心,为就业做好铺垫。⑦考核方法。根据课程的内容、特点和教学目标,平时成绩不低于总成绩的30%,最终考核方法为提交完整动画作品,可采取项目组长对组内成员进行自我评定和教师团队评定相结合的方式对最终作品评分。
2.改革成效。本方案于2011—2013学年,两个学期中开设的《动画设计与制作》课程实施,在2012—2013年第二学期的《计算机辅助设计》课程中部分实施。 3.受益学生数。课程改革的受益学生超过200人次,本方案将陆续推及多专业多课程,必将惠及更多计算机专业相关的学生。
5.实践成效。本方案的顺利实施,学生大大提高了自己的动手能力,获取了项目经验,增强了团队意识,并能做出完整的动画作品,提高了自信心,部分优秀作品参加国家或省级高水平大赛并获奖,提高了学校和专业的知名度。
6.推广计划。本次课程改革的具体实施方法和效果已经举办校级示范观摩课,引起校方强烈关注,并与相关专业的老师交流了意见。与此类课程相似的计算机类课程可以逐步采用此改革方法,如《数字声音制作技术》、《计算机辅助几何设计》、《视频剪辑》等,依托此项目,使得同学们的知识成系统,必然增强其信心,对从业和生活均大有裨益。
四、总结
在项目研究实施过程中也出现了一些问题,如项目分组会造成能力强的同学多做,有的少做,每个人的能力锻炼不均匀;且每个组的任务均不相同,每组分别指导与考核,教师的工作量增大等。可考虑采用的解决措施如下。①按照动画流程,小组内每个成员均完成各自任务,落实责任表,每次课堂作品和课下作品均由组长记录,保证每个成员都有收获。小组长的责任加大,项目计划确定后,由组长确定选择每个人的工作分工。②针对每组出现的问题,可按照先由组长解决,再由其他组长协助解决,最后由教师解决的次序,一可锻炼其解决问题的能力,二可减轻教师课堂压力。③项目的选择可适当选择之前做过的案例,一来保证作品质量,往年的作品可以逐年优化,二来减轻老师的课堂压力。④推进“工作室制”教学模式[3],加大课下与学生的交流,吸纳他们到工作室,学生在教师的指导和帮助下,可以在动画工作室中进行毕业设计的创作生产,采用此种方式需要依托学院,促使学院不断加大对工作室的扶植力度。增加其对项目的兴趣和信心。
参考文献:
[1]卢斌.动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2011)[R].北京:社会科学文献出版社,2011.
[2]麦可思研究院(MyCOS Institute).《2010年中国大学生就业报告》(就业蓝皮书)[R].北京:社会科学文献出版社,2010:38.
[3]万江.当代应用型动画人才培养模式的探索[J].学科教育,2013,(23).
作者简介:周香凝(1979-),山东烟台人,山东工商学院,讲师,硕士,建筑漫游与仿真。
关键字:教学改革;动画;项目化;任务承包
中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)28-0028-02
一、引言
中国数字媒体教育近些年来发展迅速,也取得了不斐的成绩,但是潜藏的盲目性和功利性也给整个数字媒体行业带来了一些深层次的隐忧。截至2010年,全国已开设数字媒体(暨动漫相关)专业的院校有1280余所,设置本专科专业近1900个,专业班级3500多个,在校本专科生人数35万余人,每年毕业的本专科及研究生人数约2.8万人,社会培养的专业人才每年有5~6万人。因此,该专业每年的求职人数约8~10万人[1]。目前全国数字媒体企业个数在12000个左右,按每个企业每年平均需要补充5~6名新人计算,每年可就业岗位约6~7万个。由此,我们看到数字媒体产业的人才已经出现了数量上的供大于求的现状。麦克斯研究院发布的《2010年中国大学生就业报告》研究结果表明:动画专业失业率高居榜首,被红牌警告[2],这与上述的分析是一致的。
培养人才是高校教育的第一职能,培养高能力的创新型人才是社会发展的要求,随着数字媒体专业理性的回归和报考人数的趋稳甚至下降,各院校的数字媒体相关专业在经过一段时间的粗放型发展之后,必定会迎来一个重新整合、学科改革的趋势。《动画设计与制作》作为数字媒体专业一门非常重要的专业课程,在如何引导学生在本专业的学习中开拓思路、激发兴趣、寻求创新上起到了举足轻重的作用。
二、改革目的
在山东工商学院开设的《动画设计与制作》课程,主要以3dsmax为主要软件,学习动画制作的基础知识和动画片的制作流程。传统的学习模式为课堂讲授加上机练习,历年来,虽然在教学改革上提出了“边讲边练”,一定程度上加强了学生的动手能力,但是依然存在以下几个方面的问题。
1.教学内容“一刀切”,不能因材施教,部分有潜质的学生优势没有充分发挥出来,更谈不上个性化发展。
2.学生没有系统地持续性浸入式学习,使得讲授过的知识点没有得到加强练习而淡忘。
3.没有实践项目和动画成片,使学生没有树立自信心,无法拿出能使企业的赏识和认可的作品,最终培养出的毕业生常常会无法真正进入就业市场,这几年本专业的毕业生就业情况也充分说明了这一点。
4.从课程角度,如果不采用新的教学方法,动画课程就如同职业学院的培训课程,无法锻炼学生的自学能力、动手能力、团队协作能力以及解决问题的能力。
三、改革内容
高等教育进入大众化阶段后,适应性教育质量观决定了知识已不是唯一的评价指标,课程改革应体现知识、能力和素质的综合要求。课程改革的核心和内涵是教学内容的改革,教师如何激发学生的学习兴趣,给学生以思考的空间、引导学生学会学习、让学生产生成就感是必须思考的问题。
以培养学生自主学习的习惯和学会学习的能力、提高学生专业综合操作能力、全方位提高授课质量、造本专业优质课程为改革目标,在本课程改革中提出“实例化教学,项目化训练,团队化管理”的改革方式,主要体现在以下几方面:①案例导学、任务督学、责任承包与合作型学习相结合的教学方法。②学生主体、教师主导的实验教学过程。③理论结合应用的项目式实践训练方法。④团队合作、参加高水平大赛的入企前历练经历。
1.改革实践方案。根据公司制作动画的标准流程和课程知识学习的思路,将“项目化课程和任务承包责任制”引入课程教学。我们摒弃了过去的传统观念,真正树立“以就业为导向,以能力为中心”的现代教育理念。“项目化课程”的教学模式主张“在做中学”,以职业领域和岗位群的实际需要为出发点,让学生直接接触实际的工作项目,体验动画制作的流程模式,将项目任务融入动画专业的整体课程教学,这样可以使学生在和实际工作岗位相对一致的环境氛围里,主动建构自身的知识、能力结构,形成严谨的工作作风,提高自己对工作岗位的适应能力,具体实践方案如下。①建立项目意识,结成项目团队,将项目引入课堂。在课程伊始,学生三人结成项目团队,从基础学习到选题直到最终项目结束,团队紧密结合,互帮互学。其中一人作为项目组长,担任团队学习和项目流程的进度监查任务,并逐堂填写项目记录单。②因材施教,鼓励个性化发展。对于有基础、天赋较高或者有兴趣的学生,实现任务分级,在完成基础任务后可选择加强任务,杜绝“一刀切”。③实例化教学,任务化督学,目标承包责任制。结合本课程特点,教学过程中采用实例引导教学模式,边讲边练,学生存在的问题及时发现、及时解决,做到“堂堂清”。课下布置任务,每人的任务明确,由项目组长组织成员自学,任务成绩计入平日成绩。④合作互学,组间监督,按进度提交阶段性作业。按照项目选题和本阶段的学习进度规划阶段性作品,各组成员需分工合作,互相督促,积极查阅资料,阶段性作业成绩为总成绩一部分。⑤完善项目流程,打造优质作品。在课程结束后,按照动画制作流程,完善作品细节,项目组长把关,提交最终作品。由教师团队负责评定审核,给出最终成绩。⑥参加设计大赛,明确自身定位。观摩大赛获奖作品,引导学生积极准备,争取进入高水平赛事并取得奖项,开拓眼界,增强自信心,为就业做好铺垫。⑦考核方法。根据课程的内容、特点和教学目标,平时成绩不低于总成绩的30%,最终考核方法为提交完整动画作品,可采取项目组长对组内成员进行自我评定和教师团队评定相结合的方式对最终作品评分。
2.改革成效。本方案于2011—2013学年,两个学期中开设的《动画设计与制作》课程实施,在2012—2013年第二学期的《计算机辅助设计》课程中部分实施。 3.受益学生数。课程改革的受益学生超过200人次,本方案将陆续推及多专业多课程,必将惠及更多计算机专业相关的学生。
5.实践成效。本方案的顺利实施,学生大大提高了自己的动手能力,获取了项目经验,增强了团队意识,并能做出完整的动画作品,提高了自信心,部分优秀作品参加国家或省级高水平大赛并获奖,提高了学校和专业的知名度。
6.推广计划。本次课程改革的具体实施方法和效果已经举办校级示范观摩课,引起校方强烈关注,并与相关专业的老师交流了意见。与此类课程相似的计算机类课程可以逐步采用此改革方法,如《数字声音制作技术》、《计算机辅助几何设计》、《视频剪辑》等,依托此项目,使得同学们的知识成系统,必然增强其信心,对从业和生活均大有裨益。
四、总结
在项目研究实施过程中也出现了一些问题,如项目分组会造成能力强的同学多做,有的少做,每个人的能力锻炼不均匀;且每个组的任务均不相同,每组分别指导与考核,教师的工作量增大等。可考虑采用的解决措施如下。①按照动画流程,小组内每个成员均完成各自任务,落实责任表,每次课堂作品和课下作品均由组长记录,保证每个成员都有收获。小组长的责任加大,项目计划确定后,由组长确定选择每个人的工作分工。②针对每组出现的问题,可按照先由组长解决,再由其他组长协助解决,最后由教师解决的次序,一可锻炼其解决问题的能力,二可减轻教师课堂压力。③项目的选择可适当选择之前做过的案例,一来保证作品质量,往年的作品可以逐年优化,二来减轻老师的课堂压力。④推进“工作室制”教学模式[3],加大课下与学生的交流,吸纳他们到工作室,学生在教师的指导和帮助下,可以在动画工作室中进行毕业设计的创作生产,采用此种方式需要依托学院,促使学院不断加大对工作室的扶植力度。增加其对项目的兴趣和信心。
参考文献:
[1]卢斌.动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2011)[R].北京:社会科学文献出版社,2011.
[2]麦可思研究院(MyCOS Institute).《2010年中国大学生就业报告》(就业蓝皮书)[R].北京:社会科学文献出版社,2010:38.
[3]万江.当代应用型动画人才培养模式的探索[J].学科教育,2013,(23).
作者简介:周香凝(1979-),山东烟台人,山东工商学院,讲师,硕士,建筑漫游与仿真。