从现实生活中切入,在探究交流中建构

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  1. 对教材的认识
  (一)教材分析。“可能性”属于统计与概率领域,在三年级上册中,学生已经对可能性的大小有了初步的理解和判断。本节课在学生已有知识经验的基础上,让学生体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,使学生对“可能性”的认识和理解逐渐从定性向定量过渡,培养学生初步的随机观念和概率的思想,为今后进一步学习统计与概率打下基础。
  (二)教学目标。根据课标要求及学生的认知能力,本节课确定了如下教学目标:
  知识目标:通过游戏活动,初步体验事件发生的等可能性及游戏规则的公平性,会用分数表示事件发生的可能性。
  能力目标:培养学生观察、猜测、试验、分析判断的能力,能够运用所学知识解决生活实际问题,渗透概率统计、极限的数学思想。
  情感目标:通过探究游戏的公平性,培养学生公平、公正意识,促进学生健康人格的形成。
  (三)教学重点、难点。基于对教学目标和教学内容的分析,教学重点确定为:体验事件发生的可能性以及游戏规则的公平性。教学难点为:理解等可能性,能按要求设计公平的游戏方案。
  2. 教法、学法分析达尔文曾说:“最有价值的知识是关于方法的知识。”为了落实教学目标,突破教学难点,在教法上:采用创设情境,直观演示、启发引导;在学法上:采用猜想试验、动手操作、合作交流。
  3. 教学过程的设计为了体现學生的主体地位,设计了以下几个教学环节:
  第一个环节:创设情境 引入新知。
  同学们喜欢看足球比赛吗?今天老师特意给大家准备了足球比赛前的精彩片段。(课件播放:足球比赛开球情景)。为什么会采用抛硬币的办法来决定谁先开球,这种办法公平吗?今天这节课我们就来研究这个问题。(出示可能性)这一过程让学生在心里产生了一种悬念,以疑激趣,促使学生产生探究的欲望,使学生以愉悦的心情开始今天的数学学习之旅。
  第二个环节:操作体验 建构新知。
  这是本课的主体部分,从以下三个部分进行教学。
  第一部分 提出猜想 动手试验。“猜一猜,如果我们抛硬币,可能出现哪些情况?”有学生说正面朝上,也有的学生说反面朝上。对,这是一件不确定事件,怎样才能知道抛硬币的方法是否公平呢?有句话说得好,“实践是检验真理的唯一标准”,要想知道正、反面出现的可能性是多少,有什么办法?学生会立刻想到用试验的方法。
  首先让学生动手操作,分组试验。试验要求是:
  (1)两人为一组,每人各抛10次;
  (2)一人抛、一人记录,抛完10次后交换角色;
  (3)最后算出合计。(见图1)
  图1让学生在合作-探究-试验过程中不仅调动学生各种感官参与学习,还将培养学生的科学精神和科学态度。
  图2第二部分 分析数据 初步体验。
  学生试验后,将用开火车的形式汇报,根据学生的汇报教师现场填出数据。(课件逐步出现)请同学们仔细观察这张统计表(见图2),出现正面朝上和反面朝上的次数都有怎样的情况?通过观察,学生将发现,有的小组正面、反面朝上的次数是相等的,都是10次;有的正反面朝上的次数比较接近;正面11次,反面9次;还有的差异比较大,正面5次,反面15次等等。为什么会出现这样的情况呢?请大家结合3根条形统计图(见图3)观察正反面出现的次数与总次数有什么关系?通过观察(见图4),学生将发现,第一组正反面出现的次数是图3图4图5总次数的一半,也就是12 ;第十组正反面出现的次数比较接近总次数的12 ;第十三组正反面出现的次数差异较比大。老师将会立刻提问,每组都是试验20次,为什么会出现不同的情况呢?通过思考,学生发现有的同学抛硬币时硬币没有转起来,也有的会想到试验的次数太少了。老师顺势引导,这些偶然因素的出现都是很正常的,刚才有的同学说到,试验的次数太少了,那怎么办呢?学生会立刻想到把全班试验的次数加起来,我们就请电脑帮帮忙吧!此时,学生将会发现“合计”这一栏,正面朝上有162次、反面朝上有158次。为了一目了然,把合计的次数也用条形统计图呈现出来(见图5),和每个小组20次试验的结果进行比较,使学生感悟到正反面出现的次数比较接近总次数的12 。这样的设计,让学生将经历对随即现象的概率的探索过程,逐步丰富了对等可能性的体验。
  第三部分 观察对比 加深体会。
  图6(见图6)如果再让大家抛1000次,10000次等等,结果会怎么样?学生可能议论纷纷,跃跃欲试:抛出正、反面的可能性越来越接近12 。接着老师介绍:为了得到一个科学的结论很不容易,许多数学家为了证明这一点,在概率论的发展史上,曾做过成千上万次试验,将这些试验数据也制成条形统计图(见图7),图7你又发现了什么?通过观察分析,使学生明白,抛的次数趋于无限多次的时候,正反面出现的可能性是相等的,都是 12,从而验证了在足球比赛前采用抛硬币来决定谁开球的是公平的。沟通了等可能性与游戏公平之间的联系,让学生经历了知识的形成过程,不但扩大了学生的数学的视野,提升学生的数学素养,还体现了概率统计的意义,渗透了极限思想。
  第三个环节 巩固应用 深化提高。
  第一题,夺宝奇兵游戏。(见图8)
  图8游戏规则是全班分成3队掷骰子,掷到几就走几步,哪个队先达到终点就算赢,老师将设计两个障碍(见图9):
  图9第一个障碍是转盘指针指向那种颜色,哪个队就先走。 我故意把转盘分成三种不等颜色区域(见图10),此时学生会迫不及待的说不公平、不公平!因为出现红色的可能性大,其他两种颜色的可能性小,该怎么解决呢?图10学生自然想到要把圆平均分成3份,这样每队先走的可能性都是13 。确定好哪队先走之后,再请学生掷骰子。图11图12于是出现第二个障碍(见图11)(见图12),老师出示一个长方体、一个正方体,6个面分别写着“1至6”6个数字,请大家选择用哪个骰子进行游戏。孩子们将会一致选择正方体,老师启发学生思考:你们为什么不选择长方体呢?因为长方体的6个面不一样大,所以每个面朝上的可能性不相等,正方体6个面一样大,所以每个面朝上的可能性是相等的都是16 ,这样很公平。接着师生共同完成夺宝奇兵游戏。游戏做完了,有的队赢了,有的队输了,你们现在有什么想法?有学生说:友谊第一,比赛第二;也有学生说:这次输了,下次就不一定输;还有学生说:游戏就是有输有赢,下次我们也有可能赢。这时老师将会大大表扬学生,通过做游戏,你们不仅知道一个游戏的输赢是一件不确定的事,还会从数学角度分析、解决问题,老师真为你们感到高兴!
  第二题,设计抽奖转盘(见图13)。
  学数学是为了用数学,为了让学生感受到生活中还有不等可能性的存在,将让学生设计抽奖转盘。图13(配音)嗨,大家好!国美商场正在促销活动,购满200元就可转幸运转盘一次,其中可获得一二三等奖和谢谢支持,你能设计一个合适的抽奖装盘吗?有的学生站在公平、公正的角度来设计,把这个转盘平均分成四份,每种转到的可能性都是14 ;也有学生为商家作想,把一等奖设计得最少,而谢谢支持最多;还有学生既站在商家的角度,又站在消费者的角度来考虑。接着老师请同学们试试你的好运气,每个队派一个代表上来转 转盘,如果你转到几,你这个小组同学就将获得几等奖。这道题重在让学生感受生活中还有不等可能性的存在,从而培养学生解决实际问题的能力,学生将在愉悦的情景中真正体验到数学的快乐。
  第四个环节,联系生活 拓展延伸。
  今天我们学习的内容在数学上属于概率问题,概率问题起源于博弈,在现代生活中也有广泛的应用,例如天气预报、降水概率预报,航天飞机的发射等等都用到了概率的知识,如果同学们有兴趣,课下可以自己上网或到图书室查阅与此相关资料,你会发现,概率知识是非常的有趣而奇妙。
  通过对“概率小史”的介绍,使学生的思维从课内向课外延伸,同时也受到数学文化的熏陶。
  本节课力求让学生从现实生活中切入,在探究交流中建构,在潜移默化中培养学生公平、公正的意识,促使学生健康人格的形成和数学素养的发展。
  参考文献
  [1]李光树主编:《小学数学教学论》,北京:人民教育出版社2003
  [2]杨九俊主编:《说课、听课与评课》,北京:教育科学出版社
  [3]徐海燕北京:《 小学数学教育 》,辽宁:中国教育学会小学数学会刊2007、10
  [4]课程教材研究中心《新课标教案数学五年级上册》,北京:人民教育出版社2006
  [5]课程教材研究所编著《教师用书数学五年级上册》,北京:人民教育出版社2003
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