对话张宇

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  Q:记者
  A:张宇
  Q:我想先问您一个问题,作为一个创业者,您有没有什么特别笃信的话?
  A:犹豫就会败北。
  Q:您能不能跟我聊聊您过往的经历,包括您的求学,您的家庭,这些东西在网上看不到任何相关的资料。
  A:对,因为我觉得没有什么必要去宣传我个人的情况。我是从小就比较喜欢游戏,大概小学四年级,那时候刚出现红白机,也有了街机房。现在能看到街机房都是坐着玩的,我们那时候都是站着玩。当时我年纪小,身高还没有游戏机高,也没有什么钱,去街机房都是看别人玩。
  其實这跟我们今天所做电子竞技是有一定的关联性的,因为当时我就发现,在我还没有条件去玩游戏的时候,看大人去玩那些游戏机也会觉得很有乐趣。我们老家的游戏机房的老板特别会做生意,小朋友没钱玩游戏机,但是看别人玩也要付钱,一次一毛钱。就像我们现在电子竞技具有观赏价值,我觉得当年游戏机房的老板就已经挖掘出来了。当时我就花一毛钱进到街机房去看别人玩游戏,可以看一整天。
  Q:您什么时候开始自己接触跟现在电竞有关的这些东西?
  A:我最早接触电子竞技类的游戏是在上大学的时候,我是对RTS类的游戏比较感兴趣的。最早的时候打帝国时代,然后又喜欢星际争霸。
  我为什么选择在上海读大学也是和游戏有关的,因为当时我一直在看一些游戏相关的杂志,最早的时候我在旧书摊上买到了一本游戏机的杂志,名字叫做《GAME集中营》。那个时候就觉得很兴奋,从来没有在杂志上面看到游戏相关的内容,而且它是一本专门为游戏所准备的杂志。杂志上面常常写到上海的信息,比如说游戏机房、买卖游戏机的店铺主要都集中在上海,当时上海的游戏行业是比较发达的。所以我就想说,如果我大学能够到上海去,那应该是蛮好的,所以我就选择了到上海来。
  我大学的专业是韩国语专业,当时运营龙族这款游戏的公司北京第三波软件公司通过我们学校,想找一个韩语专业的同学去帮助他们做一些韩语的翻译工作,然后就找到了我,我也做了游戏的Game Master,给玩家提供线上和线下的服务。这是我毕业以后梦寐以求的工作,阴差阳错,我第一次入行。
  后来我离开了这个公司,去了网易。当时做了网易代理的第一款3D的韩国游戏,叫《精灵》,我去负责整个游戏的内部管理,包括客户服务这样的工作,相当于里面的Game Master。
  Q:您觉得那个时候的两次做GM的经历对您现在有什么帮助?
  A:对于我入游戏这个行业,还是有一定的帮助的,还有对于整个人脉的积累,包括对游戏运营的理解。虽然我现在做的是电子竞技,可能跟游戏的运营不是完全一致,但是它毕竟也是在游戏行业里面,而且我们在做电子竞技的时候会和很多游戏厂商去打交道,我就会设身处地的站在他们的角度。因为我做过游戏的运营,会去替他们考虑一些游戏推广方面的一些问题,所以这个对于我目前的工作来讲,还是比较有帮助的。
  Q:您从网易离职之后,去了腾讯做QQ对战平台,有遇到过困难吗?您是怎么解决的呢?
  A:有困难,因为2004年做这款项目的时候,整个中国对于电子竞技的概念还是处于一个初级的阶段,电子竞技游戏是一个小众的概念。当时电子竞技的游戏项目可能就是像星际争霸,CS这些游戏。要玩这些游戏,对战没有现在这么方便,最基础的方式是去网吧进行LAN Game,大家在网吧的局域网里进行对战,要么好一点的话就是用像浩方、VS这样的平台,那么QQ对战平台也是承载了这样的作用,方便大家可以通过网络去进行一个虚拟的网吧对战。但是在当时的情况下,电子竞技是没有太多人知道或者关注的,所以当时QQ对战平台对于腾讯来说是一个弱势项目,得到的相关支持没有那么的多,这可能就是当时遇到过的困难。
  但是后面有一个比较好的契机,在2005年的时候,华奥星空做了一个叫CEG的比赛,它是由国家奥委会牵头的比赛,具有一定的品牌效益。在2004年的时候,它跟联众有做过一个全国休闲游戏的电竞赛事,像打牌、下象棋这样的项目。当时我觉得这样的一个比赛,其实跟QQ游戏的匹配度非常高,所以我去找华奥星空相关的负责人,尝试去说能不能2005年可以跟我们来合作。所以在2005年做了一个CEG全国电子竞技运动会,是用QQ对战平台作为一个指定的比赛平台,这个比赛应该算是在中国比较早的一个电子竞技的雏形。这还是一次比较成功的尝试,最后一共有160万的玩家参与了这个比赛。 也为我后来坚信电子竞技在未来一定会出彩打下了基础。
  在2006年的时候,终于有了一个机会。World Cyber Game是全球最早的知名电子竞技赛事品牌,它最早在中国赛区的比赛没有线上的部分,他只有在全国选择了大概12个左右的城市,在每个城市选择一家网吧作为它的一个比赛场地,选拔出来赛区的前几名再到北京去打全国的总决赛。World Cyber Gam当时希望能够在互联网上面去进行一个品牌拓展,使更多的用户参与到这个比赛当中,它就找到了腾讯。
  腾讯当时对电子竞技概念还是比较模糊的,可能因为在2005年做过一次休闲游戏的比赛,北京的同事把工作推到我这边了。我想说这样一个大型的品牌,是有它的价值的,所以我就跟组委会提出两点要求,我们可以来帮你合作,可以利用腾讯的资源去帮你推广,但有两点:第一要把QQ对战平台作为线上的比赛指定的对战平台,全国的名额留给我们一部分,我们通过线上的比赛来产出名额,参加最后的线下总决赛。第二,把腾讯的一款竞速类的游戏QQ音速,作为中国赛区的一个比赛项目。这样的话不仅对我们这个产品有一个推广作用,然后对WCG也会有一个品牌的提升,就做了这样一个交叉的营销,后来也证明了效果还是不错的。
  Q:您为什么有了创业的想法?
  A:因为我是星际争霸的狂热粉丝,我从2000年已经在看韩国的星际争霸的比赛,当时只能在很小的一个网页的窗口去看韩国的星际争霸的转播,这个东西特别有意思,可以看选手的比赛过程。最早的时候我们都是看战报去了解比赛的精彩过程,后来发现韩国已经很先进了,就跟转播足球一样,通过视频的方式去转播,这就是为什么我来创业。2006年做WCG比赛之后,我发现在整个比赛的过程当中,我们缺失一个环节,怎么把中国的赛区通过视频转播的方式去传达给广大的观众,后来我在比赛结束之后,就进行了我第一次的创业,加入NeoTV。   我觉得应该用视频的方式去把整个电子竞技比赛精彩纷呈的内容传达给观众。第一,观众可以感受到电子竞技的魅力。第二,赛事本身通过这样的方式能够去吸引到更多的用户和观众,从而提升他的商业价值,能够让这个行业更加良性的发展。
  后来我也创立了Mars耀宇传媒这家公司。它的名字是取了我跟我合伙人孙总的两个字。第一是希望我们有美国合伙人企业的精神,大家共同全心全意的携手去致力发展,尤其发展这家公司。第二是希望这家公司能够像电子竞技一样,魅力四射闪耀宇宙。
  Q:您在整个公司的日常运营和决策里面扮演什么样的角色?做過哪些重大决策,您愿意和我们分享一下吗?
  A:我主要负责公司对外的一些资源的联络和公司发展方向的一些决策。
  Mars耀宇传媒刚刚成立的时候,业界已经有了很多比较知名的老牌公司,像游戏风云、GTV,如何在强者林立的局势下,迅速树立自己的品牌,我觉得这个是当时重大的决策。
  2012年的时候,比较流行的电子竞技游戏一个是星际2,一个是英雄联盟。
  我觉得英雄联盟是一个跟DOTA这种MOBA类的游戏比较接近的这样一款游戏,而且又是由腾讯代理的,我比较看好它的未来,所以我就去跟韩国谈了一个合作。把他们在韩国比较知名的比赛,一个是GSL,星际争霸2联赛,另外一个就是OSL,这两个联赛的转播权谈到了我们公司,同时也拿到了韩国的职业联赛LCK的转播权。看到转播的观众和行业内的公司一定会想,这家公司是干嘛的?为什么他们能够去转播韩国最顶尖的星际争霸二的联赛和英雄联盟的联赛,就是通过这样的一个方式,我们在整个电子竞技的圈内就迅速地树立起自己的品牌了。
  Q:在现在的中国市场里,有很多像您提到的NeoTV也好,imba也好,VSPN也好,其实Mars耀宇传媒是在强者林立的赛事直播行业中生存,那它未来的生存之道是什么呢?
  A:就是我们所坚持的一个原则——做出有差异化的东西。在电子竞技行业的早期,大家都还是一个比较艰苦的状态,所以大家更倾向于去做一些赛事的承办工作。承办工作对于游戏厂商也好,还是对于赞助厂商也好,它其实是有预算的,那么对于我们电子竞技赛事的执行公司来讲,它会有利润的产出,所以大家其实比较愿意去做这方面的工作。当然,对于我们Mars耀宇传媒来讲,我们也做了很多这方面的工作,但是在这条腿走路之外,我们还有另外一条腿。无论是公司还是我个人更重视的一点是,我们希望去打造自己的一个IP,因为电子竞技赛事的IP,它其实更具有延续的价值。很多人问过我,你说电子竞技跟体育一样,体育这么多年来,打篮球,踢足球什么的它没有变过,但电子竞技赛事的比赛项目却是一直在变的。那我认为不管赛事的项目是否在变,我们赛事的品牌都应该有一个沉淀,这样的话,哪怕英雄联盟变成英雄联盟2,DOTA2变成到DOTA3,甚至还有其他的一些游戏,但Mars耀宇传媒这个品牌它还是对于用户来说是一个老牌的赛事公司,它做的赛事靠谱,它的赛事内容的制作精良和它的质量是上乘的,我还是愿意去看他的比赛。
  简单来讲,我希望能够去打造自己的独立IP,同时这个IP能够为我们的观众,为我们的游戏厂商或者赞助厂商,去进行一个更好的反哺。我们打造的MDL就是一个大型的国际赛事品牌,2014年创立之后到现在得到了广大玩家、媒体、俱乐部选手的支持和认可,包括我们的游戏厂商V社也把MDL这个品牌作为了他的全球五大Major赛事之一,我们也在海内外进行了多次比赛的执行。我觉得这就是我们一直在尝试和秉承的原则的典范。
  Q: Mars耀宇传媒是从什么时候开始想要做独立IP的?MDL的品牌是怎么孵化出来的呢?
  A: 其实在腾讯工作的时候我就已经有了这个想法,早在腾讯时我就提了一个策划案,当时叫做QQ star league,是受韩国电子竞技联赛的启发,我希望能够做一个以腾讯为品牌的综合电子竞技大赛,去対标WCG,当时是有这样一个雄心壮志。所以一有机会自己创业就想去做这样的比赛,想法其实很早就有的。
  第一届MDL还要说起和完美世界的合作。2014年完美世界找到我们说V社希望TI4中国区预选赛能够落到线下,但是它给到的时间非常短,从他通知要举办这个比赛到最后执行,只有十天的时间。我和合伙人孙总召开紧急会议,怎么做这个事情,孙总说没关系,他去调动华西的资源,这个事情只有我们能做到。然后我们给完美世界一份简案,跟V社去汇报,他们觉得说可以跟我们来合作,所以TI4的中国区预选赛就落到华西了。
  落到华西之后,我们再想如何让比赛在最后能够有一个高潮,能够更有看点?所以比赛结束的时候,我们加了一个环节,让预选赛胜出的战队和已经被完美,被V社邀请到最后总决赛的战队,进行一场比赛,以邀请赛、大师赛的方式去进行同台的较量,同时它有一个意义是什么?就是在出征西雅图之前给我们中国的战队做一个特训,做一个赛前的热身,你还别说挺有意思,那一年Newbee就是拿了我们MDL的冠军,然后最后拿了全球TI的冠军。我们当时就有一个梗,就说华西村是中国DOTA电竞的福地。能在这么短的时间内落地这样一个大型赛事,只有我们能做到,观众们的认可,让我们特别有满足感。
  Q:MDL是Mars耀宇传媒自己打造的IP,但是您给其他游戏厂商服务的同时,也会有其他赛事公司在为他们服务,在这方面,Mars耀宇传媒的核心竞争力在哪儿?
  A:我觉得核心竞争力在于说,不管是我们自己品牌的打造也好,还是给厂商做服务的承办赛事也好,我们都是把它作为自己的产品去对待,作为自己家的孩子。
  您可以看到,我们整个团队的年龄层是非常年轻的,而且他们都是对游戏有着非常高热情的。我是希望在工作的时候,他们能够怀着对游戏的热爱,对于电子竞技这个行业的热爱,把才情发挥出来,这是我比较推崇的一种方式。就好比作为一个赛事DJ,你能够去把整个赛事涉及到的很多方面把握好,包括赛事节奏,整体赛事的包装,UI的设计,整个赛事各个环节相关的衔接和每一个环节的音乐匹配。我希望能够把自己当成整个赛事的导演,DJ把自己的热情、节奏和才情融入到这个赛事里面去,那这样你才能够去打造出一个用心的产品。无论是让游戏厂商,还是观众朋友都能感受到在这样的一场比赛中,不仅能够欣赏到顶级的操作,还能体验到赛事相关的元素,融入到视听盛宴当中。

  再讲的深入一点,因为在惯性思维上理解,如果说我只是作为一家主要是以承办业务为主的赛事公司的话,我可能更多的会去倾听客户的需求,到底对这个赛事有什么样的要求,然后我只要满足他的要求就可以了。但是,如果说按照我们这样的一个方式的话,我们会更主动提出我们自己的想法,尝试一些新的突破。这样在整个比赛的执行过程当中,客户跟我们的互动过程当中,他会体会Mars耀宇传媒独特的专业性和激情所在,我们做出来的东西可能会超出他们的原来预期。我们打造的这些东西是一种有自己独特特色的内容的呈现方式,这就是我们经常能够被选择成为一些大型赛事的制作方的核心竞争力。
  比如说我们跟完美世界的合作,他们第二届的亚洲杯是由我们来做的。因为亚洲杯虽然定位在亚洲举办,但是邀请得都是全球顶级战队,当时我们就提出在开场的时候要融入我们中国的一些元素,做一个传统武术的表演。同时每支队伍在出场的时候会有一个领队,那么这个领队的表演是由中国的十八般兵器做代表。当时是被完美所采纳的,后来我们也是用非常好的方式把它呈现了出来。在第三届亚洲杯的时候完美还是采用了这样的方式,这种创意特色的延续就是说明他对我们的认可。
  Q: Mars耀宇传媒是怎么去处理跟V社之间的关系?
  A:我们跟V社一直有非常良好的沟通,我们会把所有赛事的相关细节做一个非常完整的汇报,包括我们哪里有做得好的地方,哪里有做的不足的地方,我们都会跟V社去讲。举一个例子,在去年的时候,我们跟长沙的金鹰电竞站合作了MDL的比赛,这个比赛我们得到了湖南卫视的大力支持,在比赛开始的前一个月,湖南卫视就在它覆盖的所有媒体上对赛事进行推广。对于V社来讲,他会觉得我们登上了主流媒体,我们会通过我们的Major授权,跟当地的资源方去沟通,能够拿到这样多的推广资源,对于赛事品牌也好,对于DOTA的品牌推广也好,都是非常给力的,所以我们会把我们所有赛事的这些细节,对V社进行积极的沟通汇报。包括我们今年会在迪士尼做比赛,我们也会去征求V社的意见,把我们一些创意,一些资源,去跟V社去做一个报备。
  我觉得我们做的赛事它的产品是由游戏厂商开发和运营的,我们要尊重他们,所以这个是我们和V社的一个沟通方式。
  Q:您提到了今年迪士尼Major的比赛,那么整个赛事的筹备周期大概是多久,筹备的过程中哪个环节最考验公司?
  A:整个准备周期的话,从去年年底的时候已经开始在筹备,应该是半年左右。
  首先我们要先跟合作方迪士尼去沟通,迪士尼这边的话我们会有专门的同事,因为他是法国人,海外电竞的资源比较多,正好是有这样一个契机。电竞现在是个比较火的概念,迪士尼也希望通过这种跨界的合作去吸引更多的人流,去让它的主题乐园能够有更多的元素。电竞面向年轻人群,迪士尼面向的人群和电竞人群有着高度重合,同时它又有一些差异化的需求,我们为什么不去做一次这样的交叉营销呢?所以基于这个想法,我们提出这样一个概念,果然获得迪士尼的认可,然后V社也是觉得这个方案是可行的,所以我们就在半年前开始筹备赛事。
  一场赛事中很多环节都挺关键的,最考验团队的还是在于说你最终如何呈现出这个赛事的产品,它的设计和制作。无论是整个舞台的设计搭建,赛事的包装,音乐的植入还是选手管理等赛事环节的设计,我们希望能够让观众体验到不同的东西。希望每一届比赛都有新的东西都有创新,不过持续的创新是很难的,这也是对我们最大的考验。
  Q:对于迪士尼来说,通过这样一场电竞赛事,它最现实的收益是客流量。那么对于Mars耀宇传媒,在这一届迪士尼Major您最看重的收益在哪?
  A:我最看重的收益点,第一是说迪士尼是一个国际的大型娱乐品牌,跟它合作对于我们整个赛事的品牌提升是有帮助的。
  第二,迪士尼是一个比较高大上的场地,它的品牌价值对现场的人流量是有保证的。那么对于这样的一个结果,我们的赞助商是非常乐意看到的,在人流量大的迪士尼做一场比赛,对于所有赞助商的品牌的露出,他们产品的推广都是有很大的帮助的。这个也是其中一个比较大的好处,我们的赞助费就会相应去做一个提升。
  第三點,我觉得还是对于我们整个观众,包括我们的俱乐部参赛选手的体验感的提升。我们希望选手能够去体验当地的风土人情和迪士尼里边的一些娱乐项目,那么选手他在比赛的同时会有一个非常好的心情,他也能够在自己的这些推广渠道上去向他的粉丝宣传我们这个赛事的品牌。同时对于赛事的观众来讲,它有一个更好的观赛体验,在一个大型的乐园里面看一场电竞赛事比赛,会有什么样不同的体验与期待?这个是我们希望能够去挖掘的新东西,使比赛不停的去创新。
  Q :对于公司的发展来说,您觉得资金和人才哪个更重要?
  A:资金和人才都是非常重要的东西,如果一定要二者选其一,我觉得人才更重要。像我们前面有提到公司的很多核心竞争力,包括我们的创意,我们的激情,其实这些都是由人来产生的。我们公司一直秉承这样的理念,才能一步一步实现我们的梦想。所以你可以看到我们团队的稳定性,从2012年公司创立到现在已经有七年的时间了,我们整个核心团队都没有变动过。
  我还是希望能够把打游戏的快乐,竞技传达出来的奥林匹克精神,能够通过电子竞技这样的方式传达给更多的人。所以我希望能有这样一群有梦想,愿意把时间和精力投入到电子竞技的人们,如果他们有自己的才华,有自己的能力,愿意加入到我们这个团队,我们希望像对待自己的家人一样,一起走下去,这个是我们对于人才的理念,也可以说是企业文化。在招聘的时候,我们也都会和应聘者沟通,是不是和我们有着同样的愿景,大家是否可以更稳定更长期的发展下去。   Q :在创业的七年里,您经历过最难忘的一段经历是什么?
  A:我觉得最难忘的一段经历应该是在我们公司刚刚开始的时候,那个时候我们还不在这边办公,是在虹口那边的一个办公场地,工作人员不到20个。当时我去跟OGN和GSL谈合作,拿到直播权之后,我们就在非常简陋的环境下去进行网络上的转播。现在我还记得很清楚,当时公司还没有装修好,地上满是灰尘,公司的员工都是先戴着口罩打扫卫生,然后再去做转播工作。我们没有条件用电脑做虚拟背景,就是拉了一块白布,在上面贴一些logo之类的东西,去做实体的一个后背景。但是在这样一个艰苦的环境下,我们仍然力求能够给观众达到一个最好的转播效果。
  现在我们公司规模已经扩大到150人了,办公场地也有1500平,想起一开始的情形,还是比较感慨的。
  Q:对于一家企业来说,您是这家企业的掌舵人,您扮演者什么样的角色呢?
  A:我更多的是在旁边去做一些喊666的工作,我更希望我去做一个能够给大家鼓劲的老板。帮公司把路铺好,大家向前跑,我会给你们鼓掌,去给你们加油鼓劲。我更适合也更愿意去串联这些事,去创造这些资源,让大家在我设计好的方向和跑道上,发挥自己的才能去往这个目标共同奋斗。
  Q:在铺路的过程,包括说制定方向的过程,您的自信是来源于哪?
  A:首先我在这个行业里做了这么多年,然后我坚信电子竞技可以从一开始的小众,慢慢的发展成现在主流的游戏方式和一个新兴的,被国家所认可的体育产业。我觉得我也见证了产业发展的历史,所以我觉得信心的来源主要是来自于这里,我相信这个产业会越来越好,它能够给人们带来的欢乐也会越来越多,我希望我也好,我们公司也好,能够在产业里去发挥这样一个作用。
  Q:我们刚才说把Mars耀宇传媒打造成游戏行业的ESPN,可能不太恰当,那您觉得未来Mars耀宇传媒会变成什么样?
  A:我觉得超级碗可以,我们希望能够去打造类似于像超级碗一样的核心IP。超级碗它是传统体育赛事里面的一个标杆,我觉得这个就是我们可以借鉴的。
  第一,它有群众基础。第二,它不仅仅是一个单纯的体育赛事,它会有开场show、场中 show,会对相关的周边内容进行挖掘,它是一个面向大众的,而不是只针对专业的体育赛事的人才能看的这样一个东西。就像我们的比赛,为什么在里面加了很多初学的观众能够看懂的数据分析,能够看这些实时的胜率,看一些简单对比,人头的对比,就是因为我们希望把比赛打造成一个更多的人能够看懂,能够体会到它的乐趣的一个嘉年华。我觉得是我们需要向他去学习的地方。
  Q:对于一场电竞赛事来说,您更愿意把他呈献给硬核的游戏玩家,还是说愿意把他做成一场秀,吸引更多的人来看,您觉得哪种是您更认可的?
  A:我觉得肯定不能本末倒置。对于比赛肯定首先要满足核心用户的观赛需求,我做的一些简化工作,便于新用户去理解也好,或者说请来的明星串场也好,都不能去影响到原有的这些核心粉丝。

  我举一个例子,当时我们第一亚洲杯的时候请来了林俊杰。為什么请林俊杰,不光因为他是明星,更因为他自己就是一个DOTA的粉丝,我们是这么考虑的,我希望他跟观众有互动,事实证明确实是有互动,在比赛的时候唱歌结束后他没走,坐在地上坐在第一排看了一整天的比赛,我们在每一次场间的时候,镜头都会扫到他,观众一看到他都会觉得,明星也跟我有同样的爱好,他会产生一种共鸣,同时再去听他唱的主题歌的时候,大家就会有一种代入感。所以我觉得我们在这方面会更考虑这些东西,首先我要站在电竞粉丝的角度去想,他们喜欢什么样的明星,通过设身处地的去想的话,能够绝大部分的保障原来的粉丝还是会满意的,在他们满意的情况下,我再去做一定的创新和改造。
  Q:把MDL做成了中国的超级碗,您觉得MDL距离中国的超级碗还差什么?
  A:首先我们的公司还需要成长,我们的团队也在逐渐成熟,肯定还是有很大的提升空间的。其次,我认为到超级碗的水平,还需要时间的沉淀,电竞毕竟还没有像橄榄球有几十年上百年的历史。群众基础我觉得还需要一定的培养。第三,可能还是需要能够有更多的游戏厂商的支持。像MDL做到今天,它有一定的影响力和市场规模,离不开V社对我们的大力支持。
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