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愉悦:愉快而喜悦,一种令人感觉良好的,令神经活跃的正面情绪。如果将愉悦一词和我们的高校教学实践相联系,很多高校学生会给出否定的答复。似乎高校教学与愉悦渐行渐远。
“愉悦化教学”这一概念很少见诸教科书,更罕见于高校的教育学理论中。然而,这个概念我们经常在孩子的学前教育、幼儿园教育中看到它的身影:“快乐教学法”、“兴趣教学法”、“快乐体验”等等不都是愉悦化教学方法吗?为什么随着孩子的年龄增长、学习阶段的升高,“快乐”、“兴趣”、“体验”这些词离我们的教学方法越来越远……。是学生们不需要快乐了?还是我们不懂得如何让他们快乐了呢?尤其是90后的学生们,答案一定是后者。
我们经常会对长大的孩子们说:你已经长大了,应该干这个了……,不能干那个了……,应该好好学习了!似乎,学习就是一种负担,一种枷锁。
我们的教师,也越来越忽视学生们的兴趣和爱好,理由是学生们长大了,成人了,应该好好学习了!似乎,兴趣爱好和学习永远水火不相容一般!殊不知,兴趣与爱好是激发创造性的原动力,兴趣和爱好更是一生探求知识的好伙伴。我们关心幼儿阶段孩子们的健康成长,我们更有理由关注即将步入成年阶段学生们的学习和成长,因为他们正在被我们用成人化的观念所漠视。
步入高校往往被认为步入成人的起点,但这一时期90后的学生们真的做好了准备了吗?自私、脆弱、情绪化、缺乏持久力往往是这一时期学生们普遍的心理弱点;但同时,想象力丰富、极具创造力、个性化强、接受能力快又是90后普遍的心理优势。结合这一时期学生们特殊的心理特点,我认为:高等职业教育应提倡“愉悦化教学”,目的是有针对性的规避这一时期学生的心理弱点,强化学生的心理优势。
在教学实践中,我的《搜猫记——页面跳转大法》课件于2009年荣获全国高等职业教育课件设计大赛一等奖,同时在教学中也取得理想的教学效果,印证了在高等职业教育中倡导“愉悦化教学”的可行性。《搜猫记——页面跳转大法》教学目的是将软件进行深化学习,通过“愉悦化教学”激发学生学习兴趣,鼓励学生创新精神,探究更为丰富多彩的制作效果,让学生体验学习的乐趣,学习同样可以“乐在其中”。
《搜猫记——页面跳转大法》没有采用我们传统的软件教学思路——将软件技法分步骤、配图片、注文字的图解化教学模式。而是将课件制作成了游戏。课件分为《搜猫记》游戏部分、游戏揭秘部分(也是“页面跳转”教学部分)、相关软件部分、作业部分四个部分环环紧扣。
《搜猫记——页面跳转大法》课件构建之初,意识到痴迷网络、痴迷电脑游戏是当今高校学生阶段不可规避的学生普遍存在问题之一。为什么学生如此痴迷网络、痴迷电脑游戏,因为在虚拟的网络中能够虚拟自我、挑战自己、得到自我价值实现,这也是这一时期高校学生心理弱点回避现实生活的表象化体现。我认为在教学实践中完全可以大胆借鉴游戏模式的成功经验,将课业知识利用多媒体教学形式游戏化。设定任务——寻找答案——历经艰难——收获结果(即是结果也是新的任务的开始),一套完整的游戏结构,同样也可以成为愉悦化教学的完整的教学过程,玩与学可以巧妙结合。
《搜猫记》游戏情节简单不失乐趣,讲的是:六只小猫巧妙地藏在了六幅不同的画面中,他们可能只在画面中隐隐的露着一只毛绒绒爪子、有的却藏在画面中的倒影中……,只有找到一只,点击鼠标,页面才能跳转到下一画面,再去找下一只。游戏中为了强化搜猫这一过程的趣味性,在文字与图形的编排上也着力符合学生们的审美情趣。《搜猫记》课件通过游戏化的课程引导,激发了学生们对游戏后台技术的渴知,枯燥的软件技术也就顺理成章地被引导出来。也正是前面的游戏直观的感知认识,抽象的软件后台技术也变得直观和易于把控。
“愉悦化教学”的教学方法实质上就是激发学生的学习兴趣,在愉悦的玩中对知识产生浓厚的学习兴趣,“玩的有意义、玩的有价值、学的有兴趣”是“愉悦化教学”的核心理念。
我认为“愉悦化教学”可将教学分解为三个教学阶段:
1、设定学生的兴趣点。知己知彼,百战不殆,了解你的学生所思所想,培养学生的兴趣点是关键。愉悦化的教学游戏是一种有效提高学生兴趣与关注度的教学手段之一。
2、激发学生自信力。“哈哈,这么简单!我也能!”当学生的学习兴趣被大大激发起来之后,适度的教学引导与鼓励,会起到事半功倍的奇效。
3、鼓励创新。我们是把学生培养成为教师知识结构的复制品,还是希望我们的学生青出于蓝,而胜于蓝。
创造力的培养,是我们教育的终极目标,让学生们在愉悦的教学环境中展开对知识的渴求的翅膀,相信我们的学生吧!他们的想象力和创造力远在我们之上,只是需要我们去发现、去激发、去赞美!
(作者简介:李屹松, 河北大学工艺美术学院,视觉艺术设计系主任。)
“愉悦化教学”这一概念很少见诸教科书,更罕见于高校的教育学理论中。然而,这个概念我们经常在孩子的学前教育、幼儿园教育中看到它的身影:“快乐教学法”、“兴趣教学法”、“快乐体验”等等不都是愉悦化教学方法吗?为什么随着孩子的年龄增长、学习阶段的升高,“快乐”、“兴趣”、“体验”这些词离我们的教学方法越来越远……。是学生们不需要快乐了?还是我们不懂得如何让他们快乐了呢?尤其是90后的学生们,答案一定是后者。
我们经常会对长大的孩子们说:你已经长大了,应该干这个了……,不能干那个了……,应该好好学习了!似乎,学习就是一种负担,一种枷锁。
我们的教师,也越来越忽视学生们的兴趣和爱好,理由是学生们长大了,成人了,应该好好学习了!似乎,兴趣爱好和学习永远水火不相容一般!殊不知,兴趣与爱好是激发创造性的原动力,兴趣和爱好更是一生探求知识的好伙伴。我们关心幼儿阶段孩子们的健康成长,我们更有理由关注即将步入成年阶段学生们的学习和成长,因为他们正在被我们用成人化的观念所漠视。
步入高校往往被认为步入成人的起点,但这一时期90后的学生们真的做好了准备了吗?自私、脆弱、情绪化、缺乏持久力往往是这一时期学生们普遍的心理弱点;但同时,想象力丰富、极具创造力、个性化强、接受能力快又是90后普遍的心理优势。结合这一时期学生们特殊的心理特点,我认为:高等职业教育应提倡“愉悦化教学”,目的是有针对性的规避这一时期学生的心理弱点,强化学生的心理优势。
在教学实践中,我的《搜猫记——页面跳转大法》课件于2009年荣获全国高等职业教育课件设计大赛一等奖,同时在教学中也取得理想的教学效果,印证了在高等职业教育中倡导“愉悦化教学”的可行性。《搜猫记——页面跳转大法》教学目的是将软件进行深化学习,通过“愉悦化教学”激发学生学习兴趣,鼓励学生创新精神,探究更为丰富多彩的制作效果,让学生体验学习的乐趣,学习同样可以“乐在其中”。
《搜猫记——页面跳转大法》没有采用我们传统的软件教学思路——将软件技法分步骤、配图片、注文字的图解化教学模式。而是将课件制作成了游戏。课件分为《搜猫记》游戏部分、游戏揭秘部分(也是“页面跳转”教学部分)、相关软件部分、作业部分四个部分环环紧扣。
《搜猫记——页面跳转大法》课件构建之初,意识到痴迷网络、痴迷电脑游戏是当今高校学生阶段不可规避的学生普遍存在问题之一。为什么学生如此痴迷网络、痴迷电脑游戏,因为在虚拟的网络中能够虚拟自我、挑战自己、得到自我价值实现,这也是这一时期高校学生心理弱点回避现实生活的表象化体现。我认为在教学实践中完全可以大胆借鉴游戏模式的成功经验,将课业知识利用多媒体教学形式游戏化。设定任务——寻找答案——历经艰难——收获结果(即是结果也是新的任务的开始),一套完整的游戏结构,同样也可以成为愉悦化教学的完整的教学过程,玩与学可以巧妙结合。
《搜猫记》游戏情节简单不失乐趣,讲的是:六只小猫巧妙地藏在了六幅不同的画面中,他们可能只在画面中隐隐的露着一只毛绒绒爪子、有的却藏在画面中的倒影中……,只有找到一只,点击鼠标,页面才能跳转到下一画面,再去找下一只。游戏中为了强化搜猫这一过程的趣味性,在文字与图形的编排上也着力符合学生们的审美情趣。《搜猫记》课件通过游戏化的课程引导,激发了学生们对游戏后台技术的渴知,枯燥的软件技术也就顺理成章地被引导出来。也正是前面的游戏直观的感知认识,抽象的软件后台技术也变得直观和易于把控。
“愉悦化教学”的教学方法实质上就是激发学生的学习兴趣,在愉悦的玩中对知识产生浓厚的学习兴趣,“玩的有意义、玩的有价值、学的有兴趣”是“愉悦化教学”的核心理念。
我认为“愉悦化教学”可将教学分解为三个教学阶段:
1、设定学生的兴趣点。知己知彼,百战不殆,了解你的学生所思所想,培养学生的兴趣点是关键。愉悦化的教学游戏是一种有效提高学生兴趣与关注度的教学手段之一。
2、激发学生自信力。“哈哈,这么简单!我也能!”当学生的学习兴趣被大大激发起来之后,适度的教学引导与鼓励,会起到事半功倍的奇效。
3、鼓励创新。我们是把学生培养成为教师知识结构的复制品,还是希望我们的学生青出于蓝,而胜于蓝。
创造力的培养,是我们教育的终极目标,让学生们在愉悦的教学环境中展开对知识的渴求的翅膀,相信我们的学生吧!他们的想象力和创造力远在我们之上,只是需要我们去发现、去激发、去赞美!
(作者简介:李屹松, 河北大学工艺美术学院,视觉艺术设计系主任。)