【摘 要】
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2009年9月24日至10月15日, 由Desis C h i n a (中国社会创新与可持续设计联盟)、米兰理工大学、同济大学设计创意学院共同举办的“崇明DESIS Workshop”联合设计项目深入上海周边的崇明岛展开。崇明岛是上海周边的一个典型岛屿型乡镇,居民生存形态与上海的生活状态不同,可以在这里找到最质朴的自然气息,同时也不乏从繁荣都市飘然而至的时尚感。 这期“崇明DESISWorks
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2009年9月24日至10月15日, 由Desis C h i n a (中国社会创新与可持续设计联盟)、米兰理工大学、同济大学设计创意学院共同举办的“崇明DESIS Workshop”联合设计项目深入上海周边的崇明岛展开。崇明岛是上海周边的一个典型岛屿型乡镇,居民生存形态与上海的生活状态不同,可以在这里找到最质朴的自然气息,同时也不乏从繁荣都市飘然而至的时尚感。
这期“崇明DESISWorkshop”致力于建立新型的产品服务体系平台,以此为契机打造出一个新生代创业团体的集群地,本次工作坊将可持续观念与设计结合,以新型的场所、服务和基础设施来支持崇明岛上新生代创业社团的日常生活,同时为崇明的创意产业发展提出概念性提纲。
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2004年,Katia R.Glossmann与Xavier Tutó建立了他们的工作室KXdesigners。“这些年来,我们与众多建筑师和设计师合作了大量的项目。”KXdesigners不断地强调,“结合各种知识与经验,不断地创新研究,这就是我们的设计哲学。” 他们对于多样性的设计十分偏爱,两人都很明白在他们的工作中,最重要的就是不断地创新和研究新材料、新工艺,研究更多的技术和更广泛的设计形
飞利浦公司对购物网站进行了一次大改版,这次改版让网站获得了2010 iF信息设计奖(iF Communication Design Awards)的网站结构设计与屏幕设计两个奖项。通过交互设计,让这个网站从原先的“产品目录”型蜕变为了“产品体验”型,也通过对用户操作方式的研究,开创了一种全新的网上产品体验方式。 在选购商品的过程中,用户往往会通过不同的网站途径访问飞利浦品牌,例如零售商网站、价格
交互影响着用户行为,决定用户与产品以怎样的方式对话互动。在网络游戏这个“娱乐型、社交型”的特殊产品中,交互设计扮演的核心作用在于一方面要让玩家顺畅地体验游戏世界,另一方面则要保障玩家之间的互动交流,形成互助、台作、竞争等多样化的互动关系,从而在游戏中沉淀下来。从行动方式来看,玩家行为分为交互和行动两个极端,交互型的玩家玩游戏的主要目的是为了结交朋友,独自行动的玩家则更关注个人成长。从关注对象来看,
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想象这样一个场景:一位盲人用户坐在桌子面前,他的面前是键盘,没有显示器,只有一个音箱,他们在电脑上安装的读屏软件能把鼠标移动到的位置内容朗读出来。盲人就是通过这些读出来的声音来操作电脑。他们对电脑的使用非常熟练,对于QQ这种即时通讯软件的依赖度也非常高,一天有好几个小时泡在网上,每次上网总是最先打开QQ。或许有人认为由于视觉反馈的缺失,盲人会在沟通上遭遇很大的障碍,从而很少参与互联网中的交流,但事
针对移动设备的互联网及应用设计无疑是个热门话题,几年前谈到移动设备(大多指手机端)的设计,很多人将其归结为“受限设计”,屏幕小、处理能力低、网络带宽有限、兼容性能差。设计过程往往是针对“受限”的优化,而现在看来,“受限”的概念正变得不再准确,不光以前的受限因素正慢慢变得不再成为设计需要考量的束缚,同时,移动情境及技术的发展正为我们勾画出一片全新的、更为广阔的设计空间。 移动设备平台上的交互设计与
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1986年1月出版的《无印良品白皮书》中,田中一光对日本自主品牌的思考是这样的:“再次仔细思考后我发现,其实自有品牌原本就不适合参与名牌战线的竞争。也就是说,如果跟随在名牌的步伐之后,自有品牌是永远无法崭露头角的。”20多年过去了、如今,无印良品成为了区别于所有世界品牌的“名牌”。而从始至终,从无印良品的总裁到设计师,直至每一位员工向顾客推广的却一直是“无品牌”的消费理念。 可以说,在今天谈到日