论文部分内容阅读
1967年在蒙特利尔世博馆内展演的《自动电影:一个男人与他的房子》,是互动视频最早的雏形:电影播放至重要的剧情节点时,现场观众可以按下红色或绿色按钮,决定剧情的走向。2008年香港导演林氏兄弟拍摄的全球首部互动剧《电车男追女记》在YouTube视频网站上播出,观众需代入男主角的视角,帮助他追求女主角。由于技术水平等方面的限制,这些互动影视未实现大规模推广。2018年互动影像游戏《底特律:变人》和互动剧《黑镜:潘达斯奈基》的迅速流行,引起了业界、学界的高度关注。2019年我国几大视频平台开始发掘互动影像市场,例如腾讯视频的《古董局中局之佛头起源》、芒果TV的《明星大侦探之头号嫌疑人》、爱奇艺的《他的微笑》等。国产互动影像游戏也开始崭露头角—以“谍战”为主题的游戏《隐形守护者》获得了极大的关注度和好评。这款游戏运用了真人拍摄的素材进行剪辑视频,设置了4条主线和100多个分支结局,玩家需要扮演卧底肖途的角色,通过选择来推进剧情发展;哔哩哔哩视频网站上的互动游戏也逐渐兴起。目前,互动视频的题材主要集中在探索冒險、悬疑推理和恋爱养成等富有想象空间的类型。
互动视频打破了文本的封闭性,向设计者和受众敞开了更大的创作空间,也改变了视频的叙事路径。相比于传统视频中常规的线性叙事,互动视频的设计者采用的是复合交叉的多线性叙事,重新把握剧本中的故事线和镜头中的视觉形象,并设置一系列的分叉和选项,向受众传递创作的接力棒;互动视频的受众也不再处于统一的被动接收的状态,而以独立的参与者身份剪辑视频。互动视频就像是一座镜子迷宫,受众在沉浸式体验中自主前进,沿途的镜子会记录下个体的行动路线,以此建构起独特的故事网络。
设计者:线路设计与线索设置
网络技术的支撑,为设计者提供了分割虚拟时空的机会,互动选项所引发的可能也得以在平行时空中并行。雷蒙德·威廉斯在《文化与社会》中提到过大众传播的技术手段对作者意图表达的影响:当受众的人数有限时,作者更容易了解受众,感觉到他们之间直接的个人关系;传播技术的革新使受众的范围扩大,也提升了作者的表达难度,“他的职责是充分地表达这个本源,无论这种传送是感觉、见解或者信息。为了进行这种表达,他将极尽他的特殊技能,努力使用共同的语言……他当然总是会关心表达这个本源所存在的困难—即共同经验、习俗以及语言等方面的困难”[1]。互动形式能够直观地展示出互动视频的特征,同时也对设计者的叙事路径提出了新的要求,具体表现在故事线与镜头语言当中。
互动视频的故事线与迷宫线路具有相似之处,设计者负责设定一个故事背景、由一条故事主线作为“入口”,然后延伸出分岔口和多条故事支线,延伸至包括“陷阱”在内的多个“出口”。设计者不再极尽所能地使用一种“共同语言”,而需要关注和分析受众多样化的心理和期待视野,并平衡各种话语的表达空间。作为“路引”的互动选项,是叙事的阻滞亦是动力,它们一方面打断了叙事过程的连续性,另一方面又有利于丰富叙事内容的容量与层次—剧情不再按照固定的安排自动展开,设计者让渡出一部分的创作空间,同时也划定了受众探索的范围和边界。互动剧《黑镜:潘达斯奈基》在推出后得以迅速流行,就得益于精细的制作和多样的选择,无论是早餐吃什么,还是要不要让主人公跳楼,受众都可以自由决定;但它推出后不久就引发了争议,评分远低于同系列的其他影片,其中一大原因就是无论如何选择,都无法改变主人公命运的悲剧性。这也许是设计者对于命运的理解和表达,就如同电影《恐怖游轮》中无限的死亡循环,但这也让“互动”流于形式,偏离了受众对于自由度的期待。
为了让选项与故事线之间衔接流畅,形成明确的对照关系,设计者需要建立严密的叙事逻辑,在叙事过程中设置一些线索,导向关键的情节和时间点。某个选项为什么会造成某种后果,它前方会出现的是“陷阱”还是“出口”,设计者不能一味地用“偶然性”作为解释。视觉化的镜头语言在线索设置方面,发挥着重要的作用。设计者在收集视频素材时,多采用主观性的拍摄角度,模拟了画面主体的视点和视觉,互动视频中因此出现了大量的近景和特写镜头,镜头的意义功能和叙事功能也得到了提升。例如,口碑良好的《明星大侦探之头号嫌疑人》就善于利用镜头刻画细节,并以此展现人物心理和行动,一个咖啡杯、一条项链都可能与事件有着隐秘的关联。视频提供的画面信息探索功能,引导着受众仔细观察视频内容,也自然地体现出了互动衔接的合理性。
当设计者完成创作、退居幕后,是否还洞悉视频的叙事经过?就目前的状况而言,设计者仍可以在整体上预测各种可能的结果。把线路和线索进行各种排列组合之后,如何保证每条故事线的完整和连贯,如何把握有限的自由尺度、给予受众想象的空间,是设计者在不断思考和尝试解答的问题。
二、受众:线路选择与镜像剪辑
设计者提供了互动视频的素材,然后将最终的“剪辑”工作移交给了受众。受众也收获了一种“直接的个人关系”—作为观看视频的主体,受众将自己的意志和情感代入到剧中角色的身上,在预设的选项中做出选择,从而影响到人物命运和叙事经过。代入和选择使受众拥有双重身份,即作为剧中角色的虚拟身份和作为创作者的真实身份。
受众在互动视频中选择故事线,就像在未知的迷宫中探路。视频开始播放后,受众扮演着剧中角色,进入到相应的叙事环境里,获得了沉浸式体验。受众关于身份可能性的想象,就在这种仿真的状态下,与现实展开了具有神秘色彩的交融。受众可以扮演具有特殊职业的角色,在传奇人生中剖析出他们习以为常的生存手段。例如《隐形守护者》中的卧底身份,在现实中对能力的要求极高,但受众可以想象他面临前路时的深思熟虑。例如《他的微笑》中的少女千鸟,就像是现实中常见的“普通女孩”,但她可以努力改变命运,受众也能以她的视角“逆天改命”。
受众观看互动视频的过程,也是“剪辑”视频素材的过程。只有受众参与到每一个互动环节,互动视频才能完整地播放。受众不仅阅读文本、体验情境,也在设定的范围内规划了叙事路线,并不断向深处开掘。受众对文本叙事的参与,体现出了互动视频的去中心化倾向,符合受众对于争夺话语权的期待。互动视频让受众由统一的“大众”,转变为富有个性的“个体”,利用选择和相应的镜头转向,来表达自己的意愿。如果受众对选项背后的情节发展不满意,还可以通过剧情回溯等功能,重新调整叙事的经过,不断在视频中“穿越时空”,直到获得满意的结局。受众渴望采取的行动,也都在视频中形成了镜像反馈,而受众不满意的支线,则在“剪辑”中被轻易地抹去痕迹。例如,在互动剧《拳拳四重奏》中,受众拥有一个自动存档和四个手动存档的空间,自动存档展现的是受众最新观看的故事线,可以不断被自动覆盖;手动存档则保留了受众想保存的任意进度和故事线,可以手动调整或更换。 在一定程度上,互动视频的创作方向接近于罗兰·巴特所说的“可写的文本”。这种具有开放性特征的叙事文本,强调受众的个体创造性,同一文本中的故事线是多重的,可改写的;文本中每个事件的意义也不再是封闭的,确定的。受众在扮演他人的同时,也会不自觉地考虑如何“剪辑”自己的故事。本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中,阐释了当代人对于“扮演自己”的期待和要求:“每个现代人都具有被拍成电影的要求……在俄罗斯电影中的有些演员并不是我们意义上的演员,而是扮演自己—首先在他们的劳动过程中—的大众。”[2]值得反思的是,目前大部分的互動视频给予受众的选择还相当有限,预设的互动范围不足以满足受众的期待。
三、社会环境:现实隐喻与终点抉择
互动视频在形式上的创新,率先唤起了人们的新鲜感,它所带来的“陌生化”效果,让人们找回了类似电影、游戏等产生之初的感觉。然而,正如雷蒙德·威廉斯所说:“这些技术的使用并没有取代任何一种社会活动的形式。它们至多是增加了选择而改变了某些活动时间的重点。但控制这些改变的条件显然不只是这些技术,主要的控制条件是整个共同生活的环境……在相当大的程度上,他们的观念和感受是由一个更广泛、更复杂的社会生活与家庭生活的模式所塑造的。”[3]互动视频的故事线看似是设计者间接提供、受众直接选择的结果,其实还经过了社会环境的框定。这座“镜子迷宫”并不是独立存在的,它的“入口”与“出口”联通着外部的世界,受众所体验的整个流程,都被裹挟在更加复杂的社会环境中。经济效益和价值观念等诸多因素,都限制着叙述的内容和想象的自由。
互动视频的播放平台强调“注意力经济”,叙述与体验的并重因而成为视频吸引受众的一种方式。视频“镜像”中也有对现实的隐喻—它照出了大众对于“无限可能”的期待,这种期待包括对自我身份可能性的期待。近年来的一系列选秀节目亦是由此博得了关注。也包括对文本可能性的期待,由大IP衍生而来的互动视频本身就拥有可观的粉丝基础。互动视频也在与短视频争夺受众的闲暇时间,例如互动游戏《摩玉玄奇》,运用了“竖屏”播放的形式和“碎片化”的内容,为受众提供了便捷,但也暴露出叙事路径的短板—人物的每个操作几乎都有正确和错误之分,并且缺乏线索提示,选择错误时视频会迅速结束。这只是将既定的故事线挖出多个空白,等待受众按既定的思路进行填充,缺乏自由度和逻辑性的叙事套路削弱了互动的意义,也使受众的想象迅速终结。
互动视频的叙事终点,往往富有理想主义的色彩。互动视频拥有多个不同的结局,但几乎都包括了一个渗透了主流价值观念的“团圆”结局。《隐形守护者》中最好的结局,包含在符合主流价值观念的红色叙事当中。《他的微笑》《拳拳四重奏》中,只要受众扮演的女主角具有独立意识、积极上进、关心自己喜欢的人,就能同时实现梦想和得到爱人。《明星大侦探》中,只要侦探足够细心地收集证据和思考逻辑,就能抓到犯人,并能以此证明没有完美的犯罪,法网恢恢疏而不漏。
互动视频这座“镜子迷宫”还在不断被修葺。社会环境限制着它的边界,但也无法预见它内部存在的可能性。在互动视频已然兴起的当下,视频的创新设计和受众的参与、反馈仍凝聚着一股重要的推力。人们的自我意识和叙事潜力,或许也为互动视频的叙事路径和发展方向提供了一种思路。
参考文献:
[英]雷蒙德·威廉斯:《文化与社会》,吴松江、张文定译,北京大学出版社,1991年,第382页。
[德]瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,中国城市出版社,2001年,第43—45页。
[英]雷蒙德·威廉斯:《文化与社会》,第380页,第387页。
(作者单位:北京师范大学文学院)
互动视频打破了文本的封闭性,向设计者和受众敞开了更大的创作空间,也改变了视频的叙事路径。相比于传统视频中常规的线性叙事,互动视频的设计者采用的是复合交叉的多线性叙事,重新把握剧本中的故事线和镜头中的视觉形象,并设置一系列的分叉和选项,向受众传递创作的接力棒;互动视频的受众也不再处于统一的被动接收的状态,而以独立的参与者身份剪辑视频。互动视频就像是一座镜子迷宫,受众在沉浸式体验中自主前进,沿途的镜子会记录下个体的行动路线,以此建构起独特的故事网络。
设计者:线路设计与线索设置
网络技术的支撑,为设计者提供了分割虚拟时空的机会,互动选项所引发的可能也得以在平行时空中并行。雷蒙德·威廉斯在《文化与社会》中提到过大众传播的技术手段对作者意图表达的影响:当受众的人数有限时,作者更容易了解受众,感觉到他们之间直接的个人关系;传播技术的革新使受众的范围扩大,也提升了作者的表达难度,“他的职责是充分地表达这个本源,无论这种传送是感觉、见解或者信息。为了进行这种表达,他将极尽他的特殊技能,努力使用共同的语言……他当然总是会关心表达这个本源所存在的困难—即共同经验、习俗以及语言等方面的困难”[1]。互动形式能够直观地展示出互动视频的特征,同时也对设计者的叙事路径提出了新的要求,具体表现在故事线与镜头语言当中。
互动视频的故事线与迷宫线路具有相似之处,设计者负责设定一个故事背景、由一条故事主线作为“入口”,然后延伸出分岔口和多条故事支线,延伸至包括“陷阱”在内的多个“出口”。设计者不再极尽所能地使用一种“共同语言”,而需要关注和分析受众多样化的心理和期待视野,并平衡各种话语的表达空间。作为“路引”的互动选项,是叙事的阻滞亦是动力,它们一方面打断了叙事过程的连续性,另一方面又有利于丰富叙事内容的容量与层次—剧情不再按照固定的安排自动展开,设计者让渡出一部分的创作空间,同时也划定了受众探索的范围和边界。互动剧《黑镜:潘达斯奈基》在推出后得以迅速流行,就得益于精细的制作和多样的选择,无论是早餐吃什么,还是要不要让主人公跳楼,受众都可以自由决定;但它推出后不久就引发了争议,评分远低于同系列的其他影片,其中一大原因就是无论如何选择,都无法改变主人公命运的悲剧性。这也许是设计者对于命运的理解和表达,就如同电影《恐怖游轮》中无限的死亡循环,但这也让“互动”流于形式,偏离了受众对于自由度的期待。
为了让选项与故事线之间衔接流畅,形成明确的对照关系,设计者需要建立严密的叙事逻辑,在叙事过程中设置一些线索,导向关键的情节和时间点。某个选项为什么会造成某种后果,它前方会出现的是“陷阱”还是“出口”,设计者不能一味地用“偶然性”作为解释。视觉化的镜头语言在线索设置方面,发挥着重要的作用。设计者在收集视频素材时,多采用主观性的拍摄角度,模拟了画面主体的视点和视觉,互动视频中因此出现了大量的近景和特写镜头,镜头的意义功能和叙事功能也得到了提升。例如,口碑良好的《明星大侦探之头号嫌疑人》就善于利用镜头刻画细节,并以此展现人物心理和行动,一个咖啡杯、一条项链都可能与事件有着隐秘的关联。视频提供的画面信息探索功能,引导着受众仔细观察视频内容,也自然地体现出了互动衔接的合理性。
当设计者完成创作、退居幕后,是否还洞悉视频的叙事经过?就目前的状况而言,设计者仍可以在整体上预测各种可能的结果。把线路和线索进行各种排列组合之后,如何保证每条故事线的完整和连贯,如何把握有限的自由尺度、给予受众想象的空间,是设计者在不断思考和尝试解答的问题。
二、受众:线路选择与镜像剪辑
设计者提供了互动视频的素材,然后将最终的“剪辑”工作移交给了受众。受众也收获了一种“直接的个人关系”—作为观看视频的主体,受众将自己的意志和情感代入到剧中角色的身上,在预设的选项中做出选择,从而影响到人物命运和叙事经过。代入和选择使受众拥有双重身份,即作为剧中角色的虚拟身份和作为创作者的真实身份。
受众在互动视频中选择故事线,就像在未知的迷宫中探路。视频开始播放后,受众扮演着剧中角色,进入到相应的叙事环境里,获得了沉浸式体验。受众关于身份可能性的想象,就在这种仿真的状态下,与现实展开了具有神秘色彩的交融。受众可以扮演具有特殊职业的角色,在传奇人生中剖析出他们习以为常的生存手段。例如《隐形守护者》中的卧底身份,在现实中对能力的要求极高,但受众可以想象他面临前路时的深思熟虑。例如《他的微笑》中的少女千鸟,就像是现实中常见的“普通女孩”,但她可以努力改变命运,受众也能以她的视角“逆天改命”。
受众观看互动视频的过程,也是“剪辑”视频素材的过程。只有受众参与到每一个互动环节,互动视频才能完整地播放。受众不仅阅读文本、体验情境,也在设定的范围内规划了叙事路线,并不断向深处开掘。受众对文本叙事的参与,体现出了互动视频的去中心化倾向,符合受众对于争夺话语权的期待。互动视频让受众由统一的“大众”,转变为富有个性的“个体”,利用选择和相应的镜头转向,来表达自己的意愿。如果受众对选项背后的情节发展不满意,还可以通过剧情回溯等功能,重新调整叙事的经过,不断在视频中“穿越时空”,直到获得满意的结局。受众渴望采取的行动,也都在视频中形成了镜像反馈,而受众不满意的支线,则在“剪辑”中被轻易地抹去痕迹。例如,在互动剧《拳拳四重奏》中,受众拥有一个自动存档和四个手动存档的空间,自动存档展现的是受众最新观看的故事线,可以不断被自动覆盖;手动存档则保留了受众想保存的任意进度和故事线,可以手动调整或更换。 在一定程度上,互动视频的创作方向接近于罗兰·巴特所说的“可写的文本”。这种具有开放性特征的叙事文本,强调受众的个体创造性,同一文本中的故事线是多重的,可改写的;文本中每个事件的意义也不再是封闭的,确定的。受众在扮演他人的同时,也会不自觉地考虑如何“剪辑”自己的故事。本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中,阐释了当代人对于“扮演自己”的期待和要求:“每个现代人都具有被拍成电影的要求……在俄罗斯电影中的有些演员并不是我们意义上的演员,而是扮演自己—首先在他们的劳动过程中—的大众。”[2]值得反思的是,目前大部分的互動视频给予受众的选择还相当有限,预设的互动范围不足以满足受众的期待。
三、社会环境:现实隐喻与终点抉择
互动视频在形式上的创新,率先唤起了人们的新鲜感,它所带来的“陌生化”效果,让人们找回了类似电影、游戏等产生之初的感觉。然而,正如雷蒙德·威廉斯所说:“这些技术的使用并没有取代任何一种社会活动的形式。它们至多是增加了选择而改变了某些活动时间的重点。但控制这些改变的条件显然不只是这些技术,主要的控制条件是整个共同生活的环境……在相当大的程度上,他们的观念和感受是由一个更广泛、更复杂的社会生活与家庭生活的模式所塑造的。”[3]互动视频的故事线看似是设计者间接提供、受众直接选择的结果,其实还经过了社会环境的框定。这座“镜子迷宫”并不是独立存在的,它的“入口”与“出口”联通着外部的世界,受众所体验的整个流程,都被裹挟在更加复杂的社会环境中。经济效益和价值观念等诸多因素,都限制着叙述的内容和想象的自由。
互动视频的播放平台强调“注意力经济”,叙述与体验的并重因而成为视频吸引受众的一种方式。视频“镜像”中也有对现实的隐喻—它照出了大众对于“无限可能”的期待,这种期待包括对自我身份可能性的期待。近年来的一系列选秀节目亦是由此博得了关注。也包括对文本可能性的期待,由大IP衍生而来的互动视频本身就拥有可观的粉丝基础。互动视频也在与短视频争夺受众的闲暇时间,例如互动游戏《摩玉玄奇》,运用了“竖屏”播放的形式和“碎片化”的内容,为受众提供了便捷,但也暴露出叙事路径的短板—人物的每个操作几乎都有正确和错误之分,并且缺乏线索提示,选择错误时视频会迅速结束。这只是将既定的故事线挖出多个空白,等待受众按既定的思路进行填充,缺乏自由度和逻辑性的叙事套路削弱了互动的意义,也使受众的想象迅速终结。
互动视频的叙事终点,往往富有理想主义的色彩。互动视频拥有多个不同的结局,但几乎都包括了一个渗透了主流价值观念的“团圆”结局。《隐形守护者》中最好的结局,包含在符合主流价值观念的红色叙事当中。《他的微笑》《拳拳四重奏》中,只要受众扮演的女主角具有独立意识、积极上进、关心自己喜欢的人,就能同时实现梦想和得到爱人。《明星大侦探》中,只要侦探足够细心地收集证据和思考逻辑,就能抓到犯人,并能以此证明没有完美的犯罪,法网恢恢疏而不漏。
互动视频这座“镜子迷宫”还在不断被修葺。社会环境限制着它的边界,但也无法预见它内部存在的可能性。在互动视频已然兴起的当下,视频的创新设计和受众的参与、反馈仍凝聚着一股重要的推力。人们的自我意识和叙事潜力,或许也为互动视频的叙事路径和发展方向提供了一种思路。
参考文献:
[英]雷蒙德·威廉斯:《文化与社会》,吴松江、张文定译,北京大学出版社,1991年,第382页。
[德]瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,中国城市出版社,2001年,第43—45页。
[英]雷蒙德·威廉斯:《文化与社会》,第380页,第387页。
(作者单位:北京师范大学文学院)