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一、大众文化批评中的“神话学”
2025年,游戏设计师谷路正在测试自己设计的一款虚拟现实的游戏。游戏中,他必须跳下一座10米的高台,才能阻截坏人。不过在虚拟现实的游戏中受伤,也意味着在现实中受伤,谷路有点犹豫,人工智能助手LOCO催促他道:“快点决定,再不跳,他就跑啦。”这时,画面中跳出两个选项:“跳下去”,还是“放弃追击”?—这是芒果TV最新推出的互动视频《真AI将至(2020)》中观众面临的第一个选择。
互动视频(Interactive Video,简称“IV”)是近年来兴起的一种新型视频形式,它与传统流媒体视频的区别在于增设了“互动能力”。比如“画面信息探索”能力,该能力支持观众自行摸索,寻找画面中隐藏的互动点,从而获得信息或触发剧情;还有“视角切换”能力,观众可以在多个角色中随意切换,体验不同角色的身份与视角。但目前最常见、最主要的互动能力还是“分支剧情”能力,即观众根据自己的偏好,在若干个选项中选择一个,进入不同的剧情。例如刚才提到的《真AI将至》就是基于分支剧情互动能力的典型作品,面对两个选项,如果观众选择“跳下去”,主人公谷路将跳下高台,成功抓住坏人,退出游戏,LOCO将恭喜他顺利通关;如果观众选择“放弃追击”,谷路将直接退出游戏,LOCO将告诉他跳下去,会有25%的概率颈椎骨折。这只是视频中的第一个选择,之后,谷路还有许多行动需要观众来决定:遇到公司领导,是“主动打招呼”,还是“装没看到”?播放音乐,是“古典乐”,“流行乐”,还是“摇滚乐”?与心仪的女孩聊天,是“称赞她”,还是“表达自己的观点”?……
芒果TV为它的新项目是这样宣传的:“在片中,你将有机会携带来自未来的AI助手,通过前所未有的互动体验,成为2025年爱情故事的主角。面对真爱和情敌,你是勇敢还是退让?争取还是成全?爱情故事的结局,将全部交由你的直觉去定夺!”“明天的世界,你的选择是?”“你的选择,决定未来。”……我们发现:互动视频的分支剧情功能与人生、未来、命运、世界结合到了一起。这个结合是如此直接,如此自然,仿佛就是互动视频与生俱来的本质一般。然而果真如此吗?
20世纪50年代,大众文化经历爆炸式发展,法国著名文艺学家罗兰·巴特运用索绪尔创立的符号学原理,对当时社会的一些流行现象进行了分析、反省,并于1957年将这一系列评论文章收入《神话》一书。这里,罗兰·巴特虽然使用古老的“神话”一词,实际指的是存在于当代情境中的众多“冒牌事实”。例如信众相当广泛的“葡萄酒神话”[1]:在法国,葡萄酒是个人魅力、身份地位,甚至是集体道德的符号,然而“葡萄酒”本身—一种以葡萄为原料酿造的果酒—显然是不具备以上意义的。这些意义都是被媒体不断传播和强加的,以至于到后来大众都将其当成事实接受。这一“洗脑”的过程也被称为“意指作用(Signification)”,正是通过它的运作,葡萄酒与精致、高贵、幸福结合到一起,形成作为符号的葡萄酒。作为符号的葡萄酒遮蔽了真正的历史是,葡萄酒的生产是法国资本主义侵占他人土地的结果,对当地的穷人来说,葡萄酒意味着剥削与饥饿。又例如洗涤产品的“泡沫神话”[2]:罗兰·巴特发现洗涤剂广告常常运用丰富的泡沫元素,以制造产品既轻柔又深刻的美妙幻象,伪饰它磨损性的功能实质。
巴特指出,大众文化中充斥着这类似是而非的信息,它们被包装成自然事实,并被不断地传播、接受,这令他极为不适。“我讨厌目睹自然和历史在每个环节中混淆视听,我要一路追踪,在每一件‘想当然耳’的情节之中,锁定意识形态的滥用。”[3]他创立“神话学”的目的正是要“解神话(Demystification)”,即通过清醒的思考破除对“冒牌事实”的迷信。
本文对互动视频的审视受到罗兰·巴特“神话学”的直接启示。本文认为,互动视频是我们时代推出的新“神话”,“你的选择,决定未来”的价值看似自然而然,实际虚伪无比。本文将通过符号学的分析方法,复原互动视频的符号系统及其神话化程序,拆穿“选择”的圈套。
二、互动视频的符号系统
消费者将互动视频与“决定人生、命运、未来、历史”的意义视为一个整体,是互动视频平台不断引导的结果。每次打开B站互动视频区的视频,B站都会跳出一个写着“故事的结局因你的选择发生改变”的窗口。B站琳琅满目的互动视频投稿—《二战苏德战场,历史由你决定》《甄嬛成功出道还是惨淡收场?你来决定》《如果你是逍遥哥哥,谁将会是你最终的归宿》—也在重复性地擴散互动视频的神话,然而它只不过是一个符号学的系统。
首先,一个互动视频看似是一个完整文件,实际是由若干个“短视频文件”和“互动组件”组成的文件合集。例如在《真AI将至》中,谷路追击坏人、观众选择“跳下去”、谷路抓住坏人的片段,是由一个短视频文件、一个互动组件和另一个短视频文件连续播放完成的。观众以为体验到的是现实世界的线性时间,自己的选择与前因、后果处于一条延续的逻辑链上平滑地过渡;事实却是,这条时间线是断裂的,时间片段只是通过精密的组装拼接在一起,制造出了连续的假象。
第二,观众的“选择”并非施加于主人公(虽然它尽力伪装如此),而是互动组件。以实现分支剧情能力的分支选项组件为例,当一个短视频结束时,连接该视频的分支选项组件将自动打开,出现在界面上,供用户操作。分支选项组件有两个以上的分支选项按钮,按钮会根据用户的点击,反馈用户选择。也就是说,真正在和观众互动的是互动组件,而非视频中的人物。观众看到主人公在他指示下做出的行动,是封装在视频文件里的;那不是真实的行动—对比一下现实中一个人指示另一个人行动,就可以明白差别。主人公或者说观众获取的不同的人生、未来、命运,仅仅只是调取不同的视频文件。
有时候,出于整体剧情的需要,在特定的互动环节,不同的分支选项常常会连接同一个短视频文件。比如谷路遇到公司领导,不论观众选择“主动打招呼”还是选择“装没看到”,公司领导都会和谷路展开同样的对话。又比如谷路租车,不论选择“简洁的设计”,还是“复杂但实用的设计”,谷路都会驾驶一辆红色轿车行驶在公路上。在这种情况下,“选择”的虚假性就更直白显著了,它仅仅提供了一个选择的空壳,通过空有形式的选择,将“决定人生”“世界由我掌控”的感觉合理地强加到观众的脑中。 最后,或许也是最冰冷的事实是,互动视频以有着严格结构与流程的脚本文件集成输入,观众与其说是对程序的操控,不如说是对程序的服从。这尤其体现在一些设置“X因子”的互动视频上(例如《真AI将至》中“梁予安好感度”的统计),观众每次的选择都将获得不同的X因子值,最终通过X因子的不同累计值,触发不同的内容,或是一些设置“完美结局”的视频:现实品质的量化、结局的等级化,一整个可计算的逻辑。观众为了获得最高的分值、最好的结局,在选择中必将抛弃个人的真实偏好。观众做出选择不再基于现实逻辑,而是对获胜的欲望。这便衍生出了互动视频的观看攻略、达成“大团圆结局”的选择指南。
当我们完成互动视频能指面的形式分析,再看它所指的人生、历史、未来的大命题就有些可笑了。但不得不承认,互动视频确是一则成功的神话,它使人相信只要动一动手指,就可以成为世界的主宰。
三、选择的神话
一个所指可以有数个能指,“决定人生”“改变命运”的诱饵亦适用于各种各样的鱼竿。互动视频是一个,自2018年兴起的男团女团类选秀节目是另一个。在这些节目(《偶像练习生(2018)》、《青春有你2(2020)》)中,观众被尊称为“全民制作人”,每位選手发表感言时都不能忘记一句“感谢全民制作人”。“制作人”本是一个节目的总管理者,承担极其复杂而重要的工作,对外需要争取投资,对内需要对项目负责,而如今观众只需悠闲地坐在屏幕前观看,就可以获得这个殊荣。我们在节目的宣传中看到熟悉的话术:“最后的出道团由你来决定”(《偶像练习生》)、“‘浪花’的排名将直接影响姐姐们比赛中的命运”(《乘风破浪的姐姐们(2020)》)。与互动视频暗示的世界如出一辙。
除了为喜爱的选手投票这一传统的选择方式之外,节目还推出“单人cut”和“个人直拍”的新菜单:前者指的是单人片段,即某位选手在每期节目中出镜的全部片段集合。例如《偶像练习生》第一期节目时长共93分钟,涉及一百名选手的内容;但“陈立农cut”11分钟,只包含选手陈立农露面的片段。后者指的是在团体舞台表演中,一个机位只拍摄其中一个人的全程表演。例如《青春有你2》中《单眼皮女生》的舞台表演由六位选手共同完成,选手谢可寅出镜的片段加起来约1分多钟,但在“谢可寅个人直拍”就可以观看到她全程约4分钟的完整表演。观众可以像在餐馆里任性地点菜一样—“来一份青椒炒蛋,不要青椒!”然而,这依然只是空有其表的选择,就算观众为喜爱的选手投出再多票,也并不能真正靠这些选手。一切都只是让人不断地、反复地体验“选择”的形式,让贫乏的形式产生完满的意义—然而这个意义只是一种无限膨胀的暗示。选择是起点,也是终点。
1996年的电影《猜火车》有一段关于“选择”的经典独白:“选择生活,选择工作,选择事业,选择家庭,选择电视机,选择洗衣机、轿车、激光唱机、电动开罐机,选择健康、低胆固醇、牙科保险,选择固定利率的抵押贷款,选择政府提供的低价住宅,选择朋友,选择休闲装和旅行箱,选择分期付款的三件套西装……”然而,我们真的有选择吗?
参考文献:
[法]罗兰·巴特:《神话—大众文化诠释》,许蔷蔷、许绮玲译,上海人民出版社,1999年,第67页。
[法]罗兰·巴特:《神话—大众文化诠释》,第33页。
[法]罗兰·巴特:《神话—大众文化诠释》,《初版序》第1页。
(作者单位:北京师范大学文学院)
2025年,游戏设计师谷路正在测试自己设计的一款虚拟现实的游戏。游戏中,他必须跳下一座10米的高台,才能阻截坏人。不过在虚拟现实的游戏中受伤,也意味着在现实中受伤,谷路有点犹豫,人工智能助手LOCO催促他道:“快点决定,再不跳,他就跑啦。”这时,画面中跳出两个选项:“跳下去”,还是“放弃追击”?—这是芒果TV最新推出的互动视频《真AI将至(2020)》中观众面临的第一个选择。
互动视频(Interactive Video,简称“IV”)是近年来兴起的一种新型视频形式,它与传统流媒体视频的区别在于增设了“互动能力”。比如“画面信息探索”能力,该能力支持观众自行摸索,寻找画面中隐藏的互动点,从而获得信息或触发剧情;还有“视角切换”能力,观众可以在多个角色中随意切换,体验不同角色的身份与视角。但目前最常见、最主要的互动能力还是“分支剧情”能力,即观众根据自己的偏好,在若干个选项中选择一个,进入不同的剧情。例如刚才提到的《真AI将至》就是基于分支剧情互动能力的典型作品,面对两个选项,如果观众选择“跳下去”,主人公谷路将跳下高台,成功抓住坏人,退出游戏,LOCO将恭喜他顺利通关;如果观众选择“放弃追击”,谷路将直接退出游戏,LOCO将告诉他跳下去,会有25%的概率颈椎骨折。这只是视频中的第一个选择,之后,谷路还有许多行动需要观众来决定:遇到公司领导,是“主动打招呼”,还是“装没看到”?播放音乐,是“古典乐”,“流行乐”,还是“摇滚乐”?与心仪的女孩聊天,是“称赞她”,还是“表达自己的观点”?……
芒果TV为它的新项目是这样宣传的:“在片中,你将有机会携带来自未来的AI助手,通过前所未有的互动体验,成为2025年爱情故事的主角。面对真爱和情敌,你是勇敢还是退让?争取还是成全?爱情故事的结局,将全部交由你的直觉去定夺!”“明天的世界,你的选择是?”“你的选择,决定未来。”……我们发现:互动视频的分支剧情功能与人生、未来、命运、世界结合到了一起。这个结合是如此直接,如此自然,仿佛就是互动视频与生俱来的本质一般。然而果真如此吗?
20世纪50年代,大众文化经历爆炸式发展,法国著名文艺学家罗兰·巴特运用索绪尔创立的符号学原理,对当时社会的一些流行现象进行了分析、反省,并于1957年将这一系列评论文章收入《神话》一书。这里,罗兰·巴特虽然使用古老的“神话”一词,实际指的是存在于当代情境中的众多“冒牌事实”。例如信众相当广泛的“葡萄酒神话”[1]:在法国,葡萄酒是个人魅力、身份地位,甚至是集体道德的符号,然而“葡萄酒”本身—一种以葡萄为原料酿造的果酒—显然是不具备以上意义的。这些意义都是被媒体不断传播和强加的,以至于到后来大众都将其当成事实接受。这一“洗脑”的过程也被称为“意指作用(Signification)”,正是通过它的运作,葡萄酒与精致、高贵、幸福结合到一起,形成作为符号的葡萄酒。作为符号的葡萄酒遮蔽了真正的历史是,葡萄酒的生产是法国资本主义侵占他人土地的结果,对当地的穷人来说,葡萄酒意味着剥削与饥饿。又例如洗涤产品的“泡沫神话”[2]:罗兰·巴特发现洗涤剂广告常常运用丰富的泡沫元素,以制造产品既轻柔又深刻的美妙幻象,伪饰它磨损性的功能实质。
巴特指出,大众文化中充斥着这类似是而非的信息,它们被包装成自然事实,并被不断地传播、接受,这令他极为不适。“我讨厌目睹自然和历史在每个环节中混淆视听,我要一路追踪,在每一件‘想当然耳’的情节之中,锁定意识形态的滥用。”[3]他创立“神话学”的目的正是要“解神话(Demystification)”,即通过清醒的思考破除对“冒牌事实”的迷信。
本文对互动视频的审视受到罗兰·巴特“神话学”的直接启示。本文认为,互动视频是我们时代推出的新“神话”,“你的选择,决定未来”的价值看似自然而然,实际虚伪无比。本文将通过符号学的分析方法,复原互动视频的符号系统及其神话化程序,拆穿“选择”的圈套。
二、互动视频的符号系统
消费者将互动视频与“决定人生、命运、未来、历史”的意义视为一个整体,是互动视频平台不断引导的结果。每次打开B站互动视频区的视频,B站都会跳出一个写着“故事的结局因你的选择发生改变”的窗口。B站琳琅满目的互动视频投稿—《二战苏德战场,历史由你决定》《甄嬛成功出道还是惨淡收场?你来决定》《如果你是逍遥哥哥,谁将会是你最终的归宿》—也在重复性地擴散互动视频的神话,然而它只不过是一个符号学的系统。
首先,一个互动视频看似是一个完整文件,实际是由若干个“短视频文件”和“互动组件”组成的文件合集。例如在《真AI将至》中,谷路追击坏人、观众选择“跳下去”、谷路抓住坏人的片段,是由一个短视频文件、一个互动组件和另一个短视频文件连续播放完成的。观众以为体验到的是现实世界的线性时间,自己的选择与前因、后果处于一条延续的逻辑链上平滑地过渡;事实却是,这条时间线是断裂的,时间片段只是通过精密的组装拼接在一起,制造出了连续的假象。
第二,观众的“选择”并非施加于主人公(虽然它尽力伪装如此),而是互动组件。以实现分支剧情能力的分支选项组件为例,当一个短视频结束时,连接该视频的分支选项组件将自动打开,出现在界面上,供用户操作。分支选项组件有两个以上的分支选项按钮,按钮会根据用户的点击,反馈用户选择。也就是说,真正在和观众互动的是互动组件,而非视频中的人物。观众看到主人公在他指示下做出的行动,是封装在视频文件里的;那不是真实的行动—对比一下现实中一个人指示另一个人行动,就可以明白差别。主人公或者说观众获取的不同的人生、未来、命运,仅仅只是调取不同的视频文件。
有时候,出于整体剧情的需要,在特定的互动环节,不同的分支选项常常会连接同一个短视频文件。比如谷路遇到公司领导,不论观众选择“主动打招呼”还是选择“装没看到”,公司领导都会和谷路展开同样的对话。又比如谷路租车,不论选择“简洁的设计”,还是“复杂但实用的设计”,谷路都会驾驶一辆红色轿车行驶在公路上。在这种情况下,“选择”的虚假性就更直白显著了,它仅仅提供了一个选择的空壳,通过空有形式的选择,将“决定人生”“世界由我掌控”的感觉合理地强加到观众的脑中。 最后,或许也是最冰冷的事实是,互动视频以有着严格结构与流程的脚本文件集成输入,观众与其说是对程序的操控,不如说是对程序的服从。这尤其体现在一些设置“X因子”的互动视频上(例如《真AI将至》中“梁予安好感度”的统计),观众每次的选择都将获得不同的X因子值,最终通过X因子的不同累计值,触发不同的内容,或是一些设置“完美结局”的视频:现实品质的量化、结局的等级化,一整个可计算的逻辑。观众为了获得最高的分值、最好的结局,在选择中必将抛弃个人的真实偏好。观众做出选择不再基于现实逻辑,而是对获胜的欲望。这便衍生出了互动视频的观看攻略、达成“大团圆结局”的选择指南。
当我们完成互动视频能指面的形式分析,再看它所指的人生、历史、未来的大命题就有些可笑了。但不得不承认,互动视频确是一则成功的神话,它使人相信只要动一动手指,就可以成为世界的主宰。
三、选择的神话
一个所指可以有数个能指,“决定人生”“改变命运”的诱饵亦适用于各种各样的鱼竿。互动视频是一个,自2018年兴起的男团女团类选秀节目是另一个。在这些节目(《偶像练习生(2018)》、《青春有你2(2020)》)中,观众被尊称为“全民制作人”,每位選手发表感言时都不能忘记一句“感谢全民制作人”。“制作人”本是一个节目的总管理者,承担极其复杂而重要的工作,对外需要争取投资,对内需要对项目负责,而如今观众只需悠闲地坐在屏幕前观看,就可以获得这个殊荣。我们在节目的宣传中看到熟悉的话术:“最后的出道团由你来决定”(《偶像练习生》)、“‘浪花’的排名将直接影响姐姐们比赛中的命运”(《乘风破浪的姐姐们(2020)》)。与互动视频暗示的世界如出一辙。
除了为喜爱的选手投票这一传统的选择方式之外,节目还推出“单人cut”和“个人直拍”的新菜单:前者指的是单人片段,即某位选手在每期节目中出镜的全部片段集合。例如《偶像练习生》第一期节目时长共93分钟,涉及一百名选手的内容;但“陈立农cut”11分钟,只包含选手陈立农露面的片段。后者指的是在团体舞台表演中,一个机位只拍摄其中一个人的全程表演。例如《青春有你2》中《单眼皮女生》的舞台表演由六位选手共同完成,选手谢可寅出镜的片段加起来约1分多钟,但在“谢可寅个人直拍”就可以观看到她全程约4分钟的完整表演。观众可以像在餐馆里任性地点菜一样—“来一份青椒炒蛋,不要青椒!”然而,这依然只是空有其表的选择,就算观众为喜爱的选手投出再多票,也并不能真正靠这些选手。一切都只是让人不断地、反复地体验“选择”的形式,让贫乏的形式产生完满的意义—然而这个意义只是一种无限膨胀的暗示。选择是起点,也是终点。
1996年的电影《猜火车》有一段关于“选择”的经典独白:“选择生活,选择工作,选择事业,选择家庭,选择电视机,选择洗衣机、轿车、激光唱机、电动开罐机,选择健康、低胆固醇、牙科保险,选择固定利率的抵押贷款,选择政府提供的低价住宅,选择朋友,选择休闲装和旅行箱,选择分期付款的三件套西装……”然而,我们真的有选择吗?
参考文献:
[法]罗兰·巴特:《神话—大众文化诠释》,许蔷蔷、许绮玲译,上海人民出版社,1999年,第67页。
[法]罗兰·巴特:《神话—大众文化诠释》,第33页。
[法]罗兰·巴特:《神话—大众文化诠释》,《初版序》第1页。
(作者单位:北京师范大学文学院)