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一、消灭空白
世界本身是张白纸。
人本身也是白纸。一切创造与生长的意义,就在于在上面留下终会消散的痕迹。在没有痕迹的空白处,保留着世界和人本身的秘密。“身体的最动欲之区不就是衣衫的开裂处么……更确切地说:这忽隐忽现的展呈, 令人目迷神离。”[1]然后比尔·盖茨开创了电脑软件时代,并且说:“我们大家都致力于消灭纸。”
愈加绚烂的声影媒体,日新月异的电子科技,使尽浑身解数地在占领我们的感官和大脑,换句话说,在尽可能地填补空白。填补日常生活的空白间隙,填补文化艺术的解读空白,填补思考停滞的空白。高分辨率、高像素、高帧数、低失真、舒适的峰值信噪……在拼命地创造“有”,以此来消灭空白的“无”。
每一次这样的填充都似乎很令人振奋,正方兴未艾的互动视频就是其中一例。相比较于传统的视频形式,互动视频融合了视频和游戏两种传播媒介,既可以“看”,也可以“玩”。例如大家比较熟悉的《黑镜:潘达斯奈基》和游戏《隐形守护者》《底特律:变人》等。总的来说,互动视频的核心逻辑就是通过不同的选择,进入不同的剧情分支,最终走向不同的结局,从而让受众有较高的参与感和满足感。互动视频的操作十分简单,基本是在播放完一段剧情后,屏幕上会出现选项按钮,点击即可跳转到对应的剧情分支,从而改变故事的进程和结局。
与传统的媒介艺术相比较,互动视频明显的特点就是对受众的高度重视和形式表现的满溢。传统的艺术例如文学,在相当长的时间里读者的地位都是次要的,作品本身是一个具有自足价值的艺术品。随着文艺复兴开始,“人”的地位逐渐突出,20世纪60年代兴起的接受美学将读者地位一跃提升至本质地位,引起了巨大的反响。随着消费主义大众文化的滥觞,今日的文娱作品,除了仍坚持自身品质的纯文学纯艺术领域外,以获得市场认可、读者受众的喜爱已成为决定性的判断标准。在这一点上,互动视频正是为了满足大众对新鲜好玩的贪婪追求而不断发展变化,以吸引更多人看它、玩它、购买它的。即便有时为了能完成“互动”而会损害作品的故事性或者艺术性也在所不惜,例如《黑镜:潘达斯奈基》虽然打出可以让观众自由选择的旗号,但由于客觀条件限制最后也只能通往五个预设好的结局(假如设置10个不同选项,就将会产生1024个结局,这显然在电影制作中是不可完成的任务)。除非你选择了正确的预设情节通路,否则只能重新返回之前的情节,直到选到了一条预设通路为止。但既然是让观众自由选择,为何又有如此严苛强制的对错之分呢?这一点在后文会进一步分析。
在形式表现上,文字的互动和互动视频的互动是几乎不一样的。对于传统媒介尤其是文字媒介,空白是更重要的。文字是留出空白、创造空白。接受美学认为“意义是一种事件”,一个作品写出来之后并没有产生意义,意义是在读者阅读过程中产生的。伊瑟尔的“隐含读者”提出文本本身只提供了一个可以交流的框架,读者必须进入其中对文本未定的空白进行填补。事实上,正是文本情节、人物性格、对话处的空白吸引着读者, 使得文本意义得以完成和凸显。“我们只能想见文本中没有的东西, 文本写出的部分给我们知识, 但只有没有写出的部分才是给我们相见事物的机会。”[2]费什则认为,对于读者而言,越空白的形式,就包含着越多的意义可能性,读者就可以纯粹从自身出发进行文本的阐释。[3]而视频在图像画面上尽可能地填充形象的空白,互动视频则进一步在事件上尽可能地穷尽受众的选择。互动视频是填充,尽可能地填充所有的缝隙。这个人的眉毛什么样,脸上的皱纹有多少,展现得越清晰,像素越高细节越丰富,越是优秀的视频。在情节上,互动视频是尽可能地提供选择,如不是技术限制,互动视频非常愿意提供所有的选项,受众想如何安排情节就如何安排情节,想要什么结局就有什么结局。但“食用”完这道定制大餐就能获得精神审美上的满足吗?至少到目前为止,对这个问题是存疑的。《黑镜:潘达斯奈基》全支线体验需要300分钟,可谓是一道“丰盛定制大餐”,但体验结果却是观众评论“形式大于内容……作为游戏娱乐性太差了,作为电影情节过于粗糙,只能算是一次尝试”。国内国外评分均在不尽如人意的7分左右。可以做个比喻,文学文字的互动,是你带着好奇心与渴望饥肠辘辘地去寻找,互动视频是把你肚子喂得饱饱的,让你满足。但是饭饱神虚,轻易地把肚子吃太饱之后就感觉有些空虚,反而没有饥肠辘辘找到食物那一刻的欣喜。因为艺术正是使用“复杂化形式的手法”,“增加了感受的难度和时延……艺术中的领悟过程是以自身为目的的,它就理应延长”[4]。一个具有艺术性的叙事作品既有推动故事前进的动力,也有阻碍前进的阻力。用席勒的看法来说就是“拖延对感情的折磨”,延宕和阻滞是艺术的一般法则。
二、形式与精神
进一步的,由互动视频的形式表现出发,我们可以窥见这背后的时代精神演变。
互动视频是一个大众文化的产物,面向大众,目标就是吸引更多的大众来消费它。与几乎所有的大众文化产品一样,互动视频也具有明显的“去中心化”特点,这是大众文化的精神特质,也是大众文化的形式特点。例如近些年风头正盛的“选秀”“女团选拔”等综艺节目,从中走出来的人气选手,很多都是非科班出身,甚至也没有任何文化资本背景的普通人。这种去中心化是文化的多样性与民主化不断强化的表现,在一定程度上可以说,它降解了精英阶层以及主流意识形态对话语的把持。当然,这种去中心化在不同的领域或者说话语体系里有不同的含义和价值判断。但总的来说,这是随着商业社会不断发展,大众文化所必然表现出来的特质。更多选择、更多产品创造更多需求、更多效益。
有意思的是,互动视频在形式上的表现,与这种大文化背景的去中心化特质形成了某种互证。在此之前,几乎所有的视频或者游戏都需要有一个中心点或者说核心,在中心点的人物就是主角,处于核心地位的情节故事就是主线,整个作品最后会落在一个中心点上,这就是主旨或者说意义。但“去中心化”的互动视频比较少有这样强制性的中心点和核心。多个人物和故事线各占一方,相互间是共存并置的。受众也不再在规定的某种单一轨迹下延伸,浏览方式与接收信息的顺序也将不受限制,呈现出随意化、多样化的特点。 这种叙事形式背后的逻辑是非常有意思的。互动视频和文学叙事一样,有它自己的叙事逻辑。它的每条故事线,无论有多么的惊险或是玛丽苏,在它自己那条线里都是合理的。在阅读小说时,虽然有很强的代入感,但情节已被完全锁定;而互动视频则不同,你可以通过选择不同的对话和操作开启不同的副本和支线,在一定程度上实现“自由选择”,你想要的一切都是可能的。结局不符合预期设想还可以推翻重来,以近乎为零的代价重新选择人生轨迹。你想要什么,就会有什么,这对大多数人尤其是年轻人是具有极大吸引力的。
其实不仅仅是互动视频,相当一部分的大众文化都在创造这样一种幻象,那就是:一切皆有可能。于是互动视频、互动游戏一类的大众文化产品成了人们的避风港,并且逐步挤压现实生活的空间。鲍德里亚对拟像时代符号发展的四个阶段做出了论述:一是符号作为某种现实的反映;二是符号颠倒和遮蔽着某些基本现实;三是符号遮蔽着基本现实的缺失;四是符号不再与现实发生任何的关联,是它自身的影像。[5]互动视频为代表的一系列大众文化产物,它们生产的“超现实”已经逐渐成为现实社会的替代性象征。拟像世界里可以任意改变自己的生活,但现实不可以,当拟像世界逻辑和现实生活逻辑发出剧烈冲突的时候,很多人便选择沉溺其中。每个时代都有这样一个提供“退行”去处的东西,20世纪八九十年代可能是武侠小说,后来是台湾偶像剧,现在是互动视频,是综艺,是电视剧。互动视频以及互动视频游戏一方面是现今时代的一个大众文化产物,但同时也是一个普遍的、每个时代都有的一个东西,只是在当下表现为这个形态。互动视频为代表的大众文化产物一方面是时代精神的反映,一方面又在构建和加强它。这便是以互动视频为代表的,大众文化产品的吸金术与致幻术。
三、想象的终结
如前文所述,互动视频在形式上,文本空白被消灭。内壳里,甜蜜的虚幻打败坚硬的真实。沿着这条路往前走,我们将会看到想象力终结的尽头。
这也许会令人觉得有些许奇怪,毕竟以互动视频为代表的大众文化消费产品不是很有想象力的吗?上一秒你还是一个情报特工,穿着风衣压低帽檐穿梭在沦陷的城市里,下一秒你就变成一个人工智能机器人,和人类一起生活在未来城市……但是我们,作为观众和玩家的我们因此变得更具想象力了吗?
文字信息的接收需要调动想象力,阅读空白,领悟并未被说出来的信息,是文学阅读不可或缺的“阅读”方式。相比起来,互动视频不仅仅在图像表现上,更是在整个情节、叙事上尽可能地穷尽了选项。因此我们往往会有这样一种感受:当你阅读完一本优秀的文学作品,你会久久回味其中,你可能会悲伤,可能会愤怒,也可能会遗憾,你会在脑海里幻想另一种或几种可能。但当你结束一个互动视频,你会长舒一口气,因为终于达成了自己想要的结局,看到了自己想看的結果。之前说碎片化阅读,现在连碎片化阅读估计也少多了,连视频也变得碎片化,如抖音、快手。但是我对文字的东西依旧保持乐观的态度,文字的艺术绝不会消失,因为文字是对想象力的训练,是真正的扩展意识的训练,也许是用来达到这个目标的健全模式中最可靠的。文字是想象力的一个开始,而互动视频是想象力的一个结束。
值得注意的是,这个想象力不仅仅是现今各种幼儿教育“锻炼孩子想象力”的想象力,也不仅仅是批评家指责一部文艺作品“没有想象力”的想象力,想象力从来就不限于文学艺术领域或者什么儿童成长领域。爱因斯坦说想象力是人的一种重要能力,它是一种独立的心灵能力,这种能力对于认识世界来说是必要且不可替代的。康德在《纯粹理性批判》里反复强调了三种心灵的源始能力,即感性、想象力与统觉。[6]感性和知性是人类两种基本的认识能力,但仅凭这两者并不能产生知识。正是凭借想象力的作用,范畴才得以运用于对象,“先验演绎”的任务才得以完成。想象力既是感性的,又是知性的;既是认识的,又是审美的;或许可以说,“想象力就是最能体现人的本体论特征的一种能力”[7]。
以互动视频为代表的大众文化产品当然不缺想象力,但却是“嘴在浙江,脸在北京,衣服在山西,是一个拼凑起来的角色”的经验想象力,这种想象力我可以称之为“AI想象力”。像“AI”一样,信息、符码、运算逻辑都已经事先储存在系统里,到了需要时,按照指令取出排列即可。我们所缺少的,恰恰是最重要的本体论意义上的想象力,是创造未曾有的东西,是不可能,是未知。
参考文献:
[法] 罗兰·巴特:《文之悦》,屠友祥译,上海人民出版社,2009年,第13页。
[德]沃尔夫冈·伊瑟尔:《阅读活动—审美反应理论》,金元浦等译,中国社会科学出版社,1991年,第249页。
[美]斯坦利·费什:《读者反应批评:理论与实践》,文楚安译,中国社会科学出版社,1998年,第132页。
[俄]维克托·什克洛夫斯基:《作为手法的艺术》,选自《俄国形式主义文论选》,方姗等译,生活·读书·新知三联书店,1989年,第6页。
[法]尚·布希亚:《拟仿物与拟像》,洪凌译,台湾时报文化出版公司,1998年版,第10页。
[德]伊曼努尔·康德:《纯粹理性批判》,邓晓芒译,人民出版社,2004年,第94页。
宫睿:《康德的想象力理论》,中国政法大学出版社,2012年,第304页。
(作者单位:北京师范大学文学院)
世界本身是张白纸。
人本身也是白纸。一切创造与生长的意义,就在于在上面留下终会消散的痕迹。在没有痕迹的空白处,保留着世界和人本身的秘密。“身体的最动欲之区不就是衣衫的开裂处么……更确切地说:这忽隐忽现的展呈, 令人目迷神离。”[1]然后比尔·盖茨开创了电脑软件时代,并且说:“我们大家都致力于消灭纸。”
愈加绚烂的声影媒体,日新月异的电子科技,使尽浑身解数地在占领我们的感官和大脑,换句话说,在尽可能地填补空白。填补日常生活的空白间隙,填补文化艺术的解读空白,填补思考停滞的空白。高分辨率、高像素、高帧数、低失真、舒适的峰值信噪……在拼命地创造“有”,以此来消灭空白的“无”。
每一次这样的填充都似乎很令人振奋,正方兴未艾的互动视频就是其中一例。相比较于传统的视频形式,互动视频融合了视频和游戏两种传播媒介,既可以“看”,也可以“玩”。例如大家比较熟悉的《黑镜:潘达斯奈基》和游戏《隐形守护者》《底特律:变人》等。总的来说,互动视频的核心逻辑就是通过不同的选择,进入不同的剧情分支,最终走向不同的结局,从而让受众有较高的参与感和满足感。互动视频的操作十分简单,基本是在播放完一段剧情后,屏幕上会出现选项按钮,点击即可跳转到对应的剧情分支,从而改变故事的进程和结局。
与传统的媒介艺术相比较,互动视频明显的特点就是对受众的高度重视和形式表现的满溢。传统的艺术例如文学,在相当长的时间里读者的地位都是次要的,作品本身是一个具有自足价值的艺术品。随着文艺复兴开始,“人”的地位逐渐突出,20世纪60年代兴起的接受美学将读者地位一跃提升至本质地位,引起了巨大的反响。随着消费主义大众文化的滥觞,今日的文娱作品,除了仍坚持自身品质的纯文学纯艺术领域外,以获得市场认可、读者受众的喜爱已成为决定性的判断标准。在这一点上,互动视频正是为了满足大众对新鲜好玩的贪婪追求而不断发展变化,以吸引更多人看它、玩它、购买它的。即便有时为了能完成“互动”而会损害作品的故事性或者艺术性也在所不惜,例如《黑镜:潘达斯奈基》虽然打出可以让观众自由选择的旗号,但由于客觀条件限制最后也只能通往五个预设好的结局(假如设置10个不同选项,就将会产生1024个结局,这显然在电影制作中是不可完成的任务)。除非你选择了正确的预设情节通路,否则只能重新返回之前的情节,直到选到了一条预设通路为止。但既然是让观众自由选择,为何又有如此严苛强制的对错之分呢?这一点在后文会进一步分析。
在形式表现上,文字的互动和互动视频的互动是几乎不一样的。对于传统媒介尤其是文字媒介,空白是更重要的。文字是留出空白、创造空白。接受美学认为“意义是一种事件”,一个作品写出来之后并没有产生意义,意义是在读者阅读过程中产生的。伊瑟尔的“隐含读者”提出文本本身只提供了一个可以交流的框架,读者必须进入其中对文本未定的空白进行填补。事实上,正是文本情节、人物性格、对话处的空白吸引着读者, 使得文本意义得以完成和凸显。“我们只能想见文本中没有的东西, 文本写出的部分给我们知识, 但只有没有写出的部分才是给我们相见事物的机会。”[2]费什则认为,对于读者而言,越空白的形式,就包含着越多的意义可能性,读者就可以纯粹从自身出发进行文本的阐释。[3]而视频在图像画面上尽可能地填充形象的空白,互动视频则进一步在事件上尽可能地穷尽受众的选择。互动视频是填充,尽可能地填充所有的缝隙。这个人的眉毛什么样,脸上的皱纹有多少,展现得越清晰,像素越高细节越丰富,越是优秀的视频。在情节上,互动视频是尽可能地提供选择,如不是技术限制,互动视频非常愿意提供所有的选项,受众想如何安排情节就如何安排情节,想要什么结局就有什么结局。但“食用”完这道定制大餐就能获得精神审美上的满足吗?至少到目前为止,对这个问题是存疑的。《黑镜:潘达斯奈基》全支线体验需要300分钟,可谓是一道“丰盛定制大餐”,但体验结果却是观众评论“形式大于内容……作为游戏娱乐性太差了,作为电影情节过于粗糙,只能算是一次尝试”。国内国外评分均在不尽如人意的7分左右。可以做个比喻,文学文字的互动,是你带着好奇心与渴望饥肠辘辘地去寻找,互动视频是把你肚子喂得饱饱的,让你满足。但是饭饱神虚,轻易地把肚子吃太饱之后就感觉有些空虚,反而没有饥肠辘辘找到食物那一刻的欣喜。因为艺术正是使用“复杂化形式的手法”,“增加了感受的难度和时延……艺术中的领悟过程是以自身为目的的,它就理应延长”[4]。一个具有艺术性的叙事作品既有推动故事前进的动力,也有阻碍前进的阻力。用席勒的看法来说就是“拖延对感情的折磨”,延宕和阻滞是艺术的一般法则。
二、形式与精神
进一步的,由互动视频的形式表现出发,我们可以窥见这背后的时代精神演变。
互动视频是一个大众文化的产物,面向大众,目标就是吸引更多的大众来消费它。与几乎所有的大众文化产品一样,互动视频也具有明显的“去中心化”特点,这是大众文化的精神特质,也是大众文化的形式特点。例如近些年风头正盛的“选秀”“女团选拔”等综艺节目,从中走出来的人气选手,很多都是非科班出身,甚至也没有任何文化资本背景的普通人。这种去中心化是文化的多样性与民主化不断强化的表现,在一定程度上可以说,它降解了精英阶层以及主流意识形态对话语的把持。当然,这种去中心化在不同的领域或者说话语体系里有不同的含义和价值判断。但总的来说,这是随着商业社会不断发展,大众文化所必然表现出来的特质。更多选择、更多产品创造更多需求、更多效益。
有意思的是,互动视频在形式上的表现,与这种大文化背景的去中心化特质形成了某种互证。在此之前,几乎所有的视频或者游戏都需要有一个中心点或者说核心,在中心点的人物就是主角,处于核心地位的情节故事就是主线,整个作品最后会落在一个中心点上,这就是主旨或者说意义。但“去中心化”的互动视频比较少有这样强制性的中心点和核心。多个人物和故事线各占一方,相互间是共存并置的。受众也不再在规定的某种单一轨迹下延伸,浏览方式与接收信息的顺序也将不受限制,呈现出随意化、多样化的特点。 这种叙事形式背后的逻辑是非常有意思的。互动视频和文学叙事一样,有它自己的叙事逻辑。它的每条故事线,无论有多么的惊险或是玛丽苏,在它自己那条线里都是合理的。在阅读小说时,虽然有很强的代入感,但情节已被完全锁定;而互动视频则不同,你可以通过选择不同的对话和操作开启不同的副本和支线,在一定程度上实现“自由选择”,你想要的一切都是可能的。结局不符合预期设想还可以推翻重来,以近乎为零的代价重新选择人生轨迹。你想要什么,就会有什么,这对大多数人尤其是年轻人是具有极大吸引力的。
其实不仅仅是互动视频,相当一部分的大众文化都在创造这样一种幻象,那就是:一切皆有可能。于是互动视频、互动游戏一类的大众文化产品成了人们的避风港,并且逐步挤压现实生活的空间。鲍德里亚对拟像时代符号发展的四个阶段做出了论述:一是符号作为某种现实的反映;二是符号颠倒和遮蔽着某些基本现实;三是符号遮蔽着基本现实的缺失;四是符号不再与现实发生任何的关联,是它自身的影像。[5]互动视频为代表的一系列大众文化产物,它们生产的“超现实”已经逐渐成为现实社会的替代性象征。拟像世界里可以任意改变自己的生活,但现实不可以,当拟像世界逻辑和现实生活逻辑发出剧烈冲突的时候,很多人便选择沉溺其中。每个时代都有这样一个提供“退行”去处的东西,20世纪八九十年代可能是武侠小说,后来是台湾偶像剧,现在是互动视频,是综艺,是电视剧。互动视频以及互动视频游戏一方面是现今时代的一个大众文化产物,但同时也是一个普遍的、每个时代都有的一个东西,只是在当下表现为这个形态。互动视频为代表的大众文化产物一方面是时代精神的反映,一方面又在构建和加强它。这便是以互动视频为代表的,大众文化产品的吸金术与致幻术。
三、想象的终结
如前文所述,互动视频在形式上,文本空白被消灭。内壳里,甜蜜的虚幻打败坚硬的真实。沿着这条路往前走,我们将会看到想象力终结的尽头。
这也许会令人觉得有些许奇怪,毕竟以互动视频为代表的大众文化消费产品不是很有想象力的吗?上一秒你还是一个情报特工,穿着风衣压低帽檐穿梭在沦陷的城市里,下一秒你就变成一个人工智能机器人,和人类一起生活在未来城市……但是我们,作为观众和玩家的我们因此变得更具想象力了吗?
文字信息的接收需要调动想象力,阅读空白,领悟并未被说出来的信息,是文学阅读不可或缺的“阅读”方式。相比起来,互动视频不仅仅在图像表现上,更是在整个情节、叙事上尽可能地穷尽了选项。因此我们往往会有这样一种感受:当你阅读完一本优秀的文学作品,你会久久回味其中,你可能会悲伤,可能会愤怒,也可能会遗憾,你会在脑海里幻想另一种或几种可能。但当你结束一个互动视频,你会长舒一口气,因为终于达成了自己想要的结局,看到了自己想看的結果。之前说碎片化阅读,现在连碎片化阅读估计也少多了,连视频也变得碎片化,如抖音、快手。但是我对文字的东西依旧保持乐观的态度,文字的艺术绝不会消失,因为文字是对想象力的训练,是真正的扩展意识的训练,也许是用来达到这个目标的健全模式中最可靠的。文字是想象力的一个开始,而互动视频是想象力的一个结束。
值得注意的是,这个想象力不仅仅是现今各种幼儿教育“锻炼孩子想象力”的想象力,也不仅仅是批评家指责一部文艺作品“没有想象力”的想象力,想象力从来就不限于文学艺术领域或者什么儿童成长领域。爱因斯坦说想象力是人的一种重要能力,它是一种独立的心灵能力,这种能力对于认识世界来说是必要且不可替代的。康德在《纯粹理性批判》里反复强调了三种心灵的源始能力,即感性、想象力与统觉。[6]感性和知性是人类两种基本的认识能力,但仅凭这两者并不能产生知识。正是凭借想象力的作用,范畴才得以运用于对象,“先验演绎”的任务才得以完成。想象力既是感性的,又是知性的;既是认识的,又是审美的;或许可以说,“想象力就是最能体现人的本体论特征的一种能力”[7]。
以互动视频为代表的大众文化产品当然不缺想象力,但却是“嘴在浙江,脸在北京,衣服在山西,是一个拼凑起来的角色”的经验想象力,这种想象力我可以称之为“AI想象力”。像“AI”一样,信息、符码、运算逻辑都已经事先储存在系统里,到了需要时,按照指令取出排列即可。我们所缺少的,恰恰是最重要的本体论意义上的想象力,是创造未曾有的东西,是不可能,是未知。
参考文献:
[法] 罗兰·巴特:《文之悦》,屠友祥译,上海人民出版社,2009年,第13页。
[德]沃尔夫冈·伊瑟尔:《阅读活动—审美反应理论》,金元浦等译,中国社会科学出版社,1991年,第249页。
[美]斯坦利·费什:《读者反应批评:理论与实践》,文楚安译,中国社会科学出版社,1998年,第132页。
[俄]维克托·什克洛夫斯基:《作为手法的艺术》,选自《俄国形式主义文论选》,方姗等译,生活·读书·新知三联书店,1989年,第6页。
[法]尚·布希亚:《拟仿物与拟像》,洪凌译,台湾时报文化出版公司,1998年版,第10页。
[德]伊曼努尔·康德:《纯粹理性批判》,邓晓芒译,人民出版社,2004年,第94页。
宫睿:《康德的想象力理论》,中国政法大学出版社,2012年,第304页。
(作者单位:北京师范大学文学院)